Atari go : la règle du go de la capture et comment gagner
La règle en trois lignes
- Poser : Noir commence ; chacun pose à son tour une pierre sur une intersection libre. Une pierre posée ne bouge plus.
- Prendre : une chaîne qui n'a plus aucune liberté (intersection libre voisine) est prise. Au go de la capture, la première prise termine la partie : celui qui a pris gagne.
- Interdit : poser une pierre sans liberté qui ne prend rien (le suicide). Deux passes de suite sans prise : partie nulle.
Pas de komi, pas de décompte, pas de pierres mortes à marquer : tout se joue sur les libertés. Sur ce site, choisis « Go de la capture » dans les réglages d'une partie, contre l'ordinateur, à deux sur un écran ou contre un ami.
L'atari, le mot qui donne son nom au jeu
Une chaîne est en atari quand il ne lui reste qu'une seule liberté. Au coup suivant, l'adversaire peut la prendre. Avant chaque coup, deux questions suffisent : « une de mes chaînes est-elle en atari ? » et « puis-je mettre une chaîne adverse en atari ? ».
Les coups qui font gagner
Le double atari
Un seul coup qui met deux chaînes adverses en atari à la fois : l'adversaire n'en sauve qu'une, tu prends l'autre. C'est le coup gagnant le plus fréquent au go de la capture. Il naît souvent là où deux chaînes adverses se touchent presque, séparées par une seule intersection.
L'échelle
Une chaîne en atari s'allonge pour fuir ; tu la remets en atari à chaque coup, en la poussant en zigzag vers le bord. Arrivée au bord, elle n'a plus d'issue. Attention : si une pierre amie de l'adversaire se trouve sur le chemin, l'échelle casse et c'est toi qui te retrouves avec des pierres coupées.
Le filet
Plutôt que de mettre la pierre en atari tout de suite, on pose une pierre à distance qui lui ferme toutes les sorties. Elle a encore deux libertés, mais quoi qu'elle fasse, elle sera prise. Les leçons « Premiers coups tactiques » de la page Apprendre le go te font jouer l'échelle et le filet sur le goban.
Trois conseils pour tes premières parties
- Reste relié : une chaîne de plusieurs pierres a plus de libertés qu'une pierre seule. Les pierres isolées sont des cibles.
- Compte avant de fuir : sauver une pierre en atari n'a de sens que si elle retrouve au moins deux libertés. Sinon, elle sera remise en atari au coup suivant.
- Regarde aussi les chaînes adverses : celui qui ne pense qu'à se défendre finit par laisser passer un double atari.
Après l'atari go
Au vrai jeu de go, une prise ne fait pas gagner : à la fin, on compte le territoire. Il devient alors normal de sacrifier quelques pierres pour en entourer davantage. Les règles complètes du go expliquent le décompte, et débuter au go donne les premiers principes de stratégie. Pour t'exercer chaque jour sur la vie et la mort des groupes, il y a le problème de go du jour.