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Règles du jeu de go : poser, prendre, compter les points

Le go se joue à deux, avec des pierres noires et blanches posées tour à tour sur les intersections d'un goban. Les pierres ne bougent jamais : on les entoure pour les prendre, et l'on délimite des territoires. À la fin, celui qui contrôle la plus grande partie du goban gagne. Ses règles tiennent en quelques lignes ; ce guide les montre une à une sur le goban.
2 joueurs Goban 9, 13 ou 19 Aucun hasard Komi pour Blanc

Les règles du go en bref

  1. Poser : Noir commence ; chacun pose à son tour une pierre sur une intersection libre, ou passe.
  2. Prendre : une chaîne qui n'a plus aucune liberté (intersection libre voisine) est retirée du goban.
  3. Pas de suicide : on ne pose pas une pierre sans liberté, sauf si elle prend.
  4. Ko : on ne reprend pas tout de suite une pierre qui vient de prendre ; on joue d'abord ailleurs.
  5. Compter : après deux passes, on retire les pierres mortes et l'on compte territoire et pierres ; Blanc ajoute le komi.
Apprendre en jouant Jouer au go

Le goban et les pierres

Le goban officiel est un quadrillage de 19 lignes sur 19, soit 361 intersections. Pour apprendre ou jouer vite, on utilise aussi des gobans de 13 × 13 et de 9 × 9, avec exactement les mêmes règles. Les pierres se posent sur les intersections, bords et coins compris, jamais dans les cases. Les petits points du goban, les hoshi, servent de repères et à placer les pierres de handicap.

On note un point par sa colonne (une lettre, de A à T en sautant le I) et sa ligne (un nombre, 1 en bas) : D4, Q16. C'est la notation affichée autour du goban sur ce site.

Les libertés

Les libertés d'une pierre sont les intersections libres juste à côté d'elle, en suivant les lignes (pas en diagonale). Une pierre au milieu du goban en a quatre ; au bord, trois ; dans un coin, deux.

Des pierres de même couleur reliées par les lignes forment une chaîne. Elles vivent et meurent ensemble, et partagent leurs libertés.

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Une pierre seule au milieu du goban a quatre libertés (les ronds) : les intersections libres juste à côté d'elle.
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Deux pierres reliées par une ligne forment une chaîne : elles partagent leurs libertés, six ici.

Prendre des pierres

Quand une chaîne n'a plus qu'une liberté, elle est en atari. Si l'adversaire occupe cette dernière liberté, la chaîne n'en a plus aucune : elle est prise et retirée du goban. Les pierres prises deviennent des prisonniers.

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La pierre blanche n'a plus qu'une liberté, en E4 : elle est en atari.
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Noir joue en E4 : la pierre blanche n'a plus de liberté, elle est prise et retirée du goban.

Le suicide est interdit

On ne peut pas poser une pierre qui n'aurait aucune liberté, ni la rattacher à une chaîne qui n'en aurait plus. Une seule exception : si cette pierre prend des pierres adverses, elle gagne aussitôt des libertés, et le coup est permis.

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Blanc ne peut pas jouer en E5 : sa pierre n'aurait aucune liberté et ne prendrait rien. C'est un suicide, interdit.

Le ko

Une pierre qui vient de prendre une seule pierre peut se retrouver à son tour en atari, à l'endroit exact de la prise. Si l'adversaire la reprenait aussitôt, on reviendrait à la position d'avant, et la partie pourrait tourner en rond. C'est la règle du ko : on ne reprend pas tout de suite. Il faut d'abord jouer ailleurs, souvent une menace que l'adversaire doit parer, puis reprendre au coup suivant si la position a changé.

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Noir prend la pierre blanche E5 en jouant en F5.
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C'est un ko : Blanc ne peut pas reprendre tout de suite en E5, la position redeviendrait la même. Il doit d'abord jouer ailleurs.

Les règles françaises formulent cela de façon générale : un joueur ne peut pas redonner au goban un état qu'il lui a lui-même déjà donné. Les règles chinoises vont plus loin et interdisent toute position déjà vue. Les règles japonaises se limitent au ko simple et déclarent « sans résultat » une partie où les mêmes positions reviennent sans fin, comme le triple ko.

Vivre : les deux yeux

Un œil est une intersection libre entourée par les pierres d'un seul joueur. L'adversaire ne peut pas y jouer, sauf pour prendre. Un groupe qui a deux yeux séparés ne peut donc jamais être pris : pour le prendre, il faudrait jouer dans les deux yeux à la fois. Il est vivant. Un groupe qui ne peut pas faire deux yeux finit par être pris : il est mort, même s'il reste encore sur le goban.

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Deux yeux séparés, en A1 et D1 : Blanc ne peut jouer dans aucun des deux sans se suicider. Ce groupe noir ne peut jamais être pris.
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Un seul espace d'œil, trois points en ligne : si Blanc joue au milieu, en B1, le groupe noir ne pourra plus faire deux yeux.

Il existe un cas à part, le seki : deux groupes adverses sans deux yeux qui partagent des libertés, de sorte que celui qui jouerait dans ces libertés se ferait prendre. Personne n'y joue, et les deux groupes restent sur le goban jusqu'à la fin.

La fin de la partie

On peut passer à tout moment au lieu de poser une pierre. Quand les deux joueurs passent l'un après l'autre, la partie s'arrête : il n'y a plus rien d'utile à jouer. On s'accorde alors sur les pierres mortes, celles qui ne pourraient pas échapper à la prise, et on les retire sans jouer les coups qui les prendraient. En cas de désaccord, la partie reprend jusqu'à ce que la question soit tranchée sur le goban.

Sur ce site, l'arbitre propose les pierres mortes et les deux joueurs peuvent corriger sa proposition d'un clic ; contre l'ordinateur, on accepte son décompte ou l'on reprend la partie pour le contester.

Compter les points

Le territoire d'un joueur, ce sont les intersections libres entourées par ses seules pierres. Deux façons de compter existent, qui donnent presque toujours le même vainqueur :

Blanc ajoute ensuite le komi, qui compense l'avantage du premier coup de Noir : 7,5 points en règles françaises et chinoises, 6,5 en règles japonaises. Le demi-point empêche l'égalité.

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Fin de partie sur 9 × 9 : la pierre blanche C3 et la pierre noire H8, barrées, sont mortes. Par zone (règles françaises) : Noir 11 pierres + 35 points = 46 ; Blanc 11 + 24 + 7,5 de komi = 42,5. Par territoire (règles japonaises) : Noir 35 + 1 prisonnier = 36 ; Blanc 24 + 1 + 6,5 = 31,5. Noir gagne dans les deux cas.

Le handicap

Entre joueurs de forces différentes, le plus faible prend Noir et pose d'avance de 2 à 9 pierres de handicap ; Blanc joue alors le premier coup. En règles françaises et japonaises, elles se placent sur les hoshi ; en règles chinoises, Noir les pose où il veut. Le komi change aussi : un demi-point plus un point par pierre de handicap au-delà de la première en règles françaises, un demi-point en règles japonaises, un point par pierre en règles chinoises.

Le go de la capture, pour commencer

Pour découvrir le jeu, on joue souvent d'abord au go de la capture (ou atari go) : mêmes règles de pose et de prise, mais la première prise gagne. Pas de décompte, pas de komi. C'est la façon la plus rapide de sentir ce que sont les libertés et l'atari ; il se choisit dans les réglages de la partie.

Questions fréquentes

Une fois les règles en tête, le guide Débuter au go donne les premiers principes pour gagner tes parties, et Règles françaises, japonaises, chinoises détaille ce qui distingue les décomptes.

Sources

Jouer au go Tous les guides

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