Ouvertures au go sur 9 × 9 : les premiers coups et leurs idées
Pourquoi le 9 × 9 s'ouvre autrement
Sur le grand goban de 19 × 19, chaque coin est loin des autres : on se les partage tranquillement, puis on s'étend le long des bords. Sur 9 × 9, les quatre coins sont à quelques intersections les uns des autres, et le centre est à deux pas de chaque bord. Une pierre au centre influence tout le goban ; un groupe coupé en deux a très peu de place pour vivre. L'ouverture est donc déjà un combat.
Le premier coup
- Le centre, E5 (le point étoilé du milieu) : le début le plus joué. Il touche les quatre coins, et il gêne toute extension adverse vers le milieu.
- Un point 3-3 (C3, G3, C7 ou G7, les autres points étoilés) : il prend un coin solidement, tout en restant près du centre sur un goban aussi petit.
- Un point 3-4 (C4, D3 et leurs symétriques) : un peu plus tourné vers un côté, il laisse le choix de la direction.
La première ligne et la deuxième ligne sont à éviter au début : une pierre posée là n'entoure presque rien, même sur un petit goban.
Répondre au premier coup
Si Noir a pris le centre, Blanc vise souvent un point 3-3 ou 3-4 : il prend un coin et laisse au centre noir la difficulté de construire un territoire. Si Noir a pris un coin, Blanc peut prendre le centre, ou s'installer dans un autre coin, en diagonale.
Contre une pierre isolée, deux réflexes : ne pas s'en approcher au contact dès le début (la pierre adverse se renforce en répondant), et chercher plutôt à séparer ses futures extensions.
Quatre idées à garder en tête
- Séparer et relier : sur 9 × 9, une partie se joue souvent sur une seule coupe. Coupe les pierres adverses quand tu le peux ; relie les tiennes quand une coupure menace.
- Vivre tôt : un groupe sans assez de place pour deux yeux est une charge pour toute la partie. Mieux vaut un groupe vivant un peu plus petit qu'un grand groupe faible.
- Le centre compte : sur un si petit goban, une pierre au centre aide les combats des quatre coins. Ne laisse pas l'adversaire y installer un mur sans réagir.
- Pas de coup lent : chaque coup doit agrandir ton territoire, réduire celui de l'adversaire, ou renforcer un groupe. Un coup qui ne fait rien de tout cela se paie tout de suite.
S'entraîner
Le mode Entraînement permet de tester une ouverture contre l'ordinateur, d'annuler un coup pour en essayer un autre, et de demander l'indice de l'Expert. Après la partie, l'analyse montre les coups qui ont le plus coûté, et « Rejouer depuis ce coup » reprend la position pour chercher mieux. Pour les combats qui suivent l'ouverture, lis aussi les erreurs courantes au go, et entraîne-toi chaque jour sur le problème du jour.