Erreurs courantes au go : dix fautes tactiques et comment les éviter
1. Se mettre soi-même en atari
Prolonger une chaîne vers un point où elle n'aura plus qu'une liberté, c'est la donner. Avant de poser une pierre contre l'adversaire, compte les libertés qu'aura ta chaîne après le coup, pas avant.
2. Croire à un faux œil
Un œil dont un coin est tenu par l'adversaire peut être détruit : les pierres qui l'entourent ne sont pas toutes reliées, et l'adversaire finit par en prendre une. Un groupe qui compte sur un faux œil n'a en réalité qu'un œil, donc aucun.
3. Remplir ses propres libertés
Quand deux groupes sans yeux se touchent, c'est une course aux libertés : celui qui en a le plus gagne. Chaque pierre posée qui retire une liberté à son propre groupe fait perdre un temps décisif. Compte avant de jouer : tes libertés, les siennes, et celles qu'ils partagent.
4. Lancer une échelle qui casse
L'échelle ne marche que si rien n'arrête la chaîne qui fuit en zigzag. Une seule pierre adverse sur le chemin, et c'est toi qui te retrouves avec une série de pierres coupées. Avant de commencer, suis des yeux la diagonale jusqu'au bord.
5. Reprendre un ko sans menace
On ne reprend pas un ko tout de suite : il faut d'abord jouer ailleurs un coup qui oblige l'adversaire à répondre (une menace de ko). Jouer ailleurs un coup qui ne menace rien, c'est laisser l'adversaire fermer le ko.
6. Oublier la coupe
Deux groupes qui ne sont pas reliés se défendent séparément, et l'adversaire attaque le plus faible. Quand un point de coupe apparaît entre tes pierres, demande-toi ce qui arrive si l'adversaire y joue.
7. Courir sans but
Un groupe attaqué qui se contente de s'allonger vers le centre devient long et toujours sans yeux. Cherche plutôt à faire deux yeux sur place, ou à te relier à un groupe ami.
8. Jouer dans un territoire déjà fermé
Une pierre posée à l'intérieur d'un groupe vivant adverse, sans espoir d'y vivre, finit prise. En règles japonaises, elle compte même un point de plus pour l'adversaire.
9. Répondre à tout
Chaque coup adverse ne demande pas de réponse. Si son coup ne menace rien de grave, joue le plus grand coup ailleurs : c'est ainsi qu'on garde l'initiative (sente).
10. Passer trop tôt
Tant qu'une frontière n'est pas fermée, un coup peut encore rapporter des points. Avant de passer, regarde les frontières : si l'adversaire peut y gagner une intersection, joue-la toi-même.
Comment ne plus les faire
Ces fautes se corrigent en jouant, pas en lisant. Trois habitudes aident : avant chaque coup, compter les libertés des chaînes qui se touchent ; après chaque partie, ouvrir l'analyse pour retrouver les coups qui ont le plus coûté et les rejouer ; et chaque jour, résoudre le problème du jour, un exercice de vie et de mort. Les leçons interactives reprennent l'atari, le ko, les yeux, l'échelle et le filet sur le goban, et le lexique du go définit chaque mot de ce guide.