Lexique du go : atari, komi, seki, sente, hoshi et les autres mots
Le go a gardé beaucoup de mots japonais : on dit atari, komi ou seki dans tous les clubs, en France comme ailleurs. Voici les 29 mots qu'on entend dès les premières parties, chacun en une ou deux phrases, rangés dans l'ordre où on les rencontre en apprenant.
29 mots
Définitions courtes
Du débutant au club
Le matériel et la partie
- goban
- Le plateau de go : une grille de 19 lignes sur 19 (361 intersections) en tournoi, de 13 × 13 ou de 9 × 9 pour les parties plus courtes.
- pierre
- Le pion du go, noir ou blanc. Il se pose sur une intersection, jamais dans une case, et ne bouge plus ensuite.
- hoshi
- Les points étoilés marqués sur le goban. Ils servent de repères, et c'est là que se posent les pierres de handicap.
- tengen
- Le point étoilé du centre du goban.
- passer
- Ne pas poser de pierre à son tour. Deux passes de suite arrêtent la partie.
Prendre et être pris
- liberté
- Une intersection libre juste à côté d'une pierre ou d'une chaîne (en haut, en bas, à gauche ou à droite, pas en diagonale).
- chaîne
- Des pierres de même couleur reliées par les lignes du goban. Elles partagent leurs libertés et sont prises ensemble.
- atari
- Une chaîne est en atari quand il ne lui reste qu'une liberté : l'adversaire peut la prendre au coup suivant.
- prisonnier
- Une pierre prise, retirée du goban. En décompte par territoire (règles japonaises), chaque prisonnier rapporte un point.
- suicide
- Poser une pierre qui n'aurait aucune liberté et ne prendrait rien. C'est interdit dans les règles proposées ici.
- ko
- Une situation où deux pierres pourraient se prendre l'une l'autre sans fin. La règle interdit de reprendre tout de suite : il faut d'abord jouer ailleurs.
- échelle (shicho)
- Une suite d'ataris qui pousse une chaîne en zigzag jusqu'au bord, où elle est prise.
- filet (geta)
- Une pierre posée à distance qui ferme toutes les sorties d'une chaîne adverse : elle sera prise quoi qu'elle fasse.
Vivre et mourir
- œil
- Une intersection vide entourée par les pierres d'un groupe, où l'adversaire ne peut pas jouer sans se suicider.
- faux œil
- Un œil que l'adversaire peut détruire, parce que les pierres qui l'entourent ne sont pas toutes reliées entre elles.
- deux yeux
- Un groupe qui a deux vrais yeux séparés ne peut jamais être pris : il est vivant.
- seki
- Deux groupes adverses qui partagent des libertés sans qu'aucun puisse attaquer l'autre sans se faire prendre. Les deux restent sur le goban.
- tsumego
- Un problème de vie et de mort : trouver le coup qui fait vivre un groupe ou qui le tue. C'est le défi du jour de ce site.
Compter les points
- territoire
- Les intersections vides entourées par les seules pierres d'un joueur.
- komi
- Les points donnés à Blanc pour compenser le premier coup de Noir : 7,5 en règles françaises et chinoises, 6,5 en règles japonaises. Le demi-point empêche l'égalité.
- décompte par zone
- Chaque pierre vivante et chaque intersection de territoire rapportent un point (règles françaises et chinoises).
- décompte par territoire
- Le territoire et les prisonniers rapportent un point chacun (règles japonaises).
- dame
- Un point neutre en fin de partie, entre deux groupes de couleurs différentes : il ne rapporte rien à personne.
- handicap
- Des pierres noires posées d'avance pour équilibrer une partie entre joueurs de niveaux différents, de 2 à 9.
Stratégie et niveau
- sente
- Un coup qui oblige l'adversaire à répondre : on garde l'initiative.
- gote
- Un coup après lequel l'adversaire peut jouer où il veut : on perd l'initiative.
- fuseki
- L'ouverture de la partie, quand les joueurs se partagent les coins et les bords.
- joseki
- Une suite de coups dans un coin, connue pour être équilibrée pour les deux joueurs.
- kyu et dan
- Les grades des joueurs. On commence vers 30 kyu, on progresse vers 1 kyu, puis viennent les grades dan (1er dan, 2e dan…), chacun plus fort que le précédent.
Pour aller plus loin
Ces mots prennent tout leur sens sur le goban : les leçons interactives font jouer les libertés, l'atari, le ko et les deux yeux ; le guide des règles détaille le décompte ; la comparaison des règles françaises, japonaises et chinoises explique le komi et le seki selon chaque règle. Et chaque jour, le problème de go du jour est un tsumego.