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Lexique du go : atari, komi, seki, sente, hoshi et les autres mots

Le go a gardé beaucoup de mots japonais : on dit atari, komi ou seki dans tous les clubs, en France comme ailleurs. Voici les 29 mots qu'on entend dès les premières parties, chacun en une ou deux phrases, rangés dans l'ordre où on les rencontre en apprenant.
29 mots Définitions courtes Du débutant au club

Le matériel et la partie

goban
Le plateau de go : une grille de 19 lignes sur 19 (361 intersections) en tournoi, de 13 × 13 ou de 9 × 9 pour les parties plus courtes.
pierre
Le pion du go, noir ou blanc. Il se pose sur une intersection, jamais dans une case, et ne bouge plus ensuite.
hoshi
Les points étoilés marqués sur le goban. Ils servent de repères, et c'est là que se posent les pierres de handicap.
tengen
Le point étoilé du centre du goban.
passer
Ne pas poser de pierre à son tour. Deux passes de suite arrêtent la partie.

Prendre et être pris

liberté
Une intersection libre juste à côté d'une pierre ou d'une chaîne (en haut, en bas, à gauche ou à droite, pas en diagonale).
chaîne
Des pierres de même couleur reliées par les lignes du goban. Elles partagent leurs libertés et sont prises ensemble.
atari
Une chaîne est en atari quand il ne lui reste qu'une liberté : l'adversaire peut la prendre au coup suivant.
prisonnier
Une pierre prise, retirée du goban. En décompte par territoire (règles japonaises), chaque prisonnier rapporte un point.
suicide
Poser une pierre qui n'aurait aucune liberté et ne prendrait rien. C'est interdit dans les règles proposées ici.
ko
Une situation où deux pierres pourraient se prendre l'une l'autre sans fin. La règle interdit de reprendre tout de suite : il faut d'abord jouer ailleurs.
échelle (shicho)
Une suite d'ataris qui pousse une chaîne en zigzag jusqu'au bord, où elle est prise.
filet (geta)
Une pierre posée à distance qui ferme toutes les sorties d'une chaîne adverse : elle sera prise quoi qu'elle fasse.

Vivre et mourir

œil
Une intersection vide entourée par les pierres d'un groupe, où l'adversaire ne peut pas jouer sans se suicider.
faux œil
Un œil que l'adversaire peut détruire, parce que les pierres qui l'entourent ne sont pas toutes reliées entre elles.
deux yeux
Un groupe qui a deux vrais yeux séparés ne peut jamais être pris : il est vivant.
seki
Deux groupes adverses qui partagent des libertés sans qu'aucun puisse attaquer l'autre sans se faire prendre. Les deux restent sur le goban.
tsumego
Un problème de vie et de mort : trouver le coup qui fait vivre un groupe ou qui le tue. C'est le défi du jour de ce site.

Compter les points

territoire
Les intersections vides entourées par les seules pierres d'un joueur.
komi
Les points donnés à Blanc pour compenser le premier coup de Noir : 7,5 en règles françaises et chinoises, 6,5 en règles japonaises. Le demi-point empêche l'égalité.
décompte par zone
Chaque pierre vivante et chaque intersection de territoire rapportent un point (règles françaises et chinoises).
décompte par territoire
Le territoire et les prisonniers rapportent un point chacun (règles japonaises).
dame
Un point neutre en fin de partie, entre deux groupes de couleurs différentes : il ne rapporte rien à personne.
handicap
Des pierres noires posées d'avance pour équilibrer une partie entre joueurs de niveaux différents, de 2 à 9.

Stratégie et niveau

sente
Un coup qui oblige l'adversaire à répondre : on garde l'initiative.
gote
Un coup après lequel l'adversaire peut jouer où il veut : on perd l'initiative.
fuseki
L'ouverture de la partie, quand les joueurs se partagent les coins et les bords.
joseki
Une suite de coups dans un coin, connue pour être équilibrée pour les deux joueurs.
kyu et dan
Les grades des joueurs. On commence vers 30 kyu, on progresse vers 1 kyu, puis viennent les grades dan (1er dan, 2e dan…), chacun plus fort que le précédent.

Pour aller plus loin

Ces mots prennent tout leur sens sur le goban : les leçons interactives font jouer les libertés, l'atari, le ko et les deux yeux ; le guide des règles détaille le décompte ; la comparaison des règles françaises, japonaises et chinoises explique le komi et le seki selon chaque règle. Et chaque jour, le problème de go du jour est un tsumego.

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