Le barème du score : combo, style et notes
Le barème complet
| Ce que tu fais | Ce que ça rapporte |
|---|---|
| Chaque point de dégât porté | 10 points |
| Mettre un adversaire hors de combat | Sa valeur × quartier × combo (×1 à ×3) |
| Le faire « avec style » | +250 × quartier |
| Billet, lingot | +500, +2 000 |
| Libérer un quartier | 30 par seconde restante au chrono, +5 000 sans vie perdue, le tout × quartier |
| Finir la reconquête | +20 000, et +10 000 par vie restante |
| Difficulté | Tout le score ×0,8 (Facile), ×1 (Normal), ×1,3 (Difficile) |
Le « × quartier » vaut 1 aux Docks, puis monte de 0,13 par quartier : 1,13 au Marché, 1,26 au Chantier, 1,39 sur l'Autoroute, 1,52 sur les Toits. Une même action rapporte donc moitié plus au dernier quartier qu'au premier.
| Adversaire | Valeur de base |
|---|---|
| Motard | 400 (voyou 300, lanceuse 350, acrobate 450, cogneur 600) |
| Adversaire d'élite (doré) | ×1,5 |
| Chefs | Volt 4 500 chacun, Marteau 6 000, Lanière 7 000, le Baron 9 000, le Caïd 15 000 |
Le combo : le gros multiplicateur
Chaque coup qui porte ajoute 1 au combo, affiché sous le score. Une mise hors de combat est multipliée par 1 + combo ÷ 10, jusqu'à ×3 à partir de vingt coups. Le combo retombe à zéro dès que tu es touché ou après deux secondes sans toucher. D'où deux conseils : finir un adversaire au bout d'un long enchaînement plutôt qu'au premier coup, et enchaîner d'un adversaire à l'autre sans pause. Sur un chef à 15 000 points, la différence entre ×1 et ×3 dépasse 30 000 points.
Le style
Mettre un adversaire hors de combat autrement qu'à mains nues rapporte 250 × quartier de plus : projection, arme (batte, tuyau, objet lancé), véhicule, chute dans un vide, piège (caisse de la grue, voiture), explosion ou Furie. Sur un quartier de quinze adversaires, c'est plusieurs milliers de points.
Le bilan et les notes
À la chute du chef, le jeu fait le bilan du quartier : les secondes restantes au chrono valent 30 points chacune, et un quartier sans vie perdue rapporte 5 000 de plus, le tout multiplié par le quartier. Une note résume la traversée :
- S : aucune vie perdue et moins de 60 dégâts reçus dans le quartier ;
- A : aucune vie perdue ;
- B : une vie perdue au plus ;
- C : au-delà.
Chaque chef battu rend une vie, et chaque vie restante à la fin de la reconquête vaut 10 000 points : mieux vaut perdre un peu de temps que perdre une vie.
Les autres classements
En plus du score de la reconquête, chaque quartier a un classement au chrono (le temps mis pour le libérer), la survie a le sien, et le défi du jour classe les joueurs au score puis à la durée. Le classement les regroupe tous.