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Survivre à l'encerclement

Dans Street Fight, on perd rarement une vie face à un seul adversaire. On la perd quand on cogne devant soi pendant qu'un autre arrive dans le dos. Bonne nouvelle : les Crocs n'attaquent jamais tous à la fois, et le jeu donne quatre outils pour casser un encerclement.
Attaque arrière Furie Profondeur

Comprendre qui va frapper

Un adversaire ne s'avance pour frapper que s'il en a le droit : le jeu n'en autorise que quelques-uns à la fois, les autres tournent autour à distance. Ce nombre monte avec la difficulté et au fil des quartiers : deux au plus en Facile, jusqu'à trois en Normal et quatre en Difficile, un de plus à deux joueurs. Autrement dit, un groupe de six n'est pas six menaces : c'est deux ou trois menaces, et un réservoir qui attend son tour.

Chaque coup est annoncé par un « ! » au-dessus de la tête : jaune pour un coup simple, rouge pour un coup qui renverse ou une prise. Plus on avance, plus l'annonce est courte : regarde les têtes, pas seulement ton personnage.

1. L'attaque arrière

Poing et pied presque ensemble : ton combattant frappe derrière lui sans se retourner. Le coup porte jusqu'à environ la longueur d'un coup de pied, et il renverse. C'est la réponse à l'adversaire qui se glisse dans ton dos pendant que tu enchaînes devant : tu ne perds ni ta direction ni ta place.

2. La Furie pour se dégager

Quand la jauge violette (sous ta barre de vie) est à moitié pleine, la Furie déclenche une tornade qui renverse tout autour de toi, chefs compris, et pendant laquelle tu ne prends aucun coup. Elle sort aussi d'une prise ou d'un enchaînement. La jauge se remplit quand tu portes des coups et, un peu, quand tu en reçois ; une canette la remplit de moitié. Wizard la remplit une fois et demie plus vite, et sa tornade porte plus loin.

Le bon réflexe : ne pas la garder « pour plus tard ». Une Furie qui renverse trois adversaires au moment où ils t'entourent vaut plus qu'une jauge pleine à la fin du quartier.

3. La profondeur de la rue

La rue n'est pas une ligne : on monte et on descend. Les coups (les tiens comme les leurs) ne touchent que sur une bande assez étroite de profondeur. Monter ou descendre d'un pas suffit souvent à sortir de la ligne d'une charge ou d'un couteau lancé. Et quand tout le groupe est d'un côté, se placer contre le haut ou le bas de la rue évite de se faire prendre par les deux bords à la fois.

4. Les projections et les armes

Un adversaire sonné (étoiles au-dessus de la tête, après trois coups encaissés d'affilée ; les cogneurs, trop lourds, ne le sont jamais) se saisit en avançant dans lui. Au pied, tu le projettes : le corps renverse ceux qu'il percute. Lancer un voyou sur ses camarades, c'est dégager un côté entier. Même chose pour les objets lancés (caisse, baril, couteau) et pour la batte et le tuyau, qui renversent à chaque coup. Et près d'un vide (tranchées du Chantier, toits), un adversaire projeté dedans ne remonte pas.

La porte de sortie si tout va mal

Trois coups reçus en une seconde te font tomber. C'est frustrant, mais c'est voulu : on ne reste jamais coincé dans une file de coups. En te relevant, tu es invulnérable un court instant : profites-en pour changer de ligne ou lancer la Furie.

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Questions fréquentes

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