Les cinq chefs de gang et comment les battre
La règle commune : l'armure
Un chef ne se laisse ni saisir ni enchaîner. Un coup qui renverse un voyou (troisième poing, coup circulaire, attaque arrière) le fait chanceler une fraction de seconde. Il ne tombe vraiment que sous :
- la Furie (jauge à moitié pleine), qui le renverse à coup sûr et te rend invulnérable pendant la tornade ;
- un objet lancé (couteau, caisse, baril, dynamite), un corps projeté contre lui ou un véhicule ;
- une explosion ou un piège (caisse de la grue, voiture de l'autoroute) ;
- un coup reçu en plein saut.
Comme ses deux sbires arrivent avant lui, garde une arme de jet ou la moitié de ta jauge de Furie pour son entrée. Un « ! » rouge au-dessus de sa tête annonce un coup qui renverse : sors de sa ligne en montant ou en descendant dans la rue.
| Chef | Quartier | Points de vie (base) | Ses coups |
|---|---|---|---|
| Marteau | 1. Les Docks | 260 | Masse qui renverse, charge en ligne droite, onde de choc |
| Madame Lanière | 2. Le Marché de nuit | 240 | Fouet à très longue portée, appel de deux voyous, bond en arrière |
| Les jumeaux Volt | 3. Le Chantier | 150 chacun | Poing, vrille bondissante, bond en arrière ; le survivant enrage |
| Le Baron du Bitume | 4. L'Autoroute | 260 | Charges à moto, puis à pied : masse, charge, appel de motards |
| Le Caïd | 5. Les Toits | 380 | Rafale, trois couteaux en éventail, charge, onde de choc, renforts |
Les points de vie de base grossissent un peu d'un quartier à l'autre (6 % par quartier) et avec la difficulté (×0,8 en Facile, ×1,22 en Difficile).
Marteau (les Docks)
Le plus lent des chefs, et le plus lisible. Sa charge commence par un alignement : il se place sur ta ligne, puis fonce droit devant jusqu'au bord de l'écran. Dès qu'il s'aligne, change de ligne. Son onde de choc est un anneau qui s'élargit au sol : saute au moment où il passe sous toi. Entre deux charges, il reste à découvert : c'est là qu'on frappe.
Madame Lanière (le Marché de nuit)
Son fouet porte environ deux fois plus loin que ton coup de pied. Rester à distance ne protège donc pas : colle-la, ou sors de sa ligne. De temps en temps, elle bondit en arrière pour reprendre ses distances : ne la poursuis pas tête baissée dans l'axe de son fouet. Elle appelle deux voyous, un de chaque côté : le moment idéal pour une Furie, qui renverse les trois d'un coup. Les deux caddies du Marché font aussi de très bons projectiles.
Les jumeaux Volt (le Chantier)
Deux voltigeurs plus fragiles que les autres chefs, mais rapides. Leur vrille est un bond tournoyant qui renverse : comme ils sont alors en l'air, un coup bien placé à ce moment les fait tomber. Quand l'un des deux tombe, l'autre enrage : il frappe plus fort, va plus vite et attaque plus souvent. Mieux vaut entamer les deux avant d'en finir un. Les tranchées du Chantier sont tes alliées : un jumeau projeté dedans ne remonte pas.
Le Baron du Bitume (l'Autoroute)
Il commence à moto. Chaque charge est annoncée environ une seconde à l'avance par sa voie : quitte-la, et frappe-le entre deux charges. À moto toi aussi (un motard renversé te laisse la sienne), tes coups de pied latéraux font mal. Sous 60 % de sa vie, il descend et se bat à pied, avec masse, charge et appel de motards. Il laisse sa moto : récupère-la.
Le Caïd (les Toits)
Le chef final cumule presque tout : une rafale de coups dont la fin renverse, trois couteaux lancés en éventail (un sur ta ligne, un au-dessus, un en dessous : il faut s'écarter franchement), une charge, une onde de choc à sauter et des renforts. Arrive avec la jauge de Furie pleine à moitié au moins et une arme de jet. Surtout, regarde où il se tient : un chef renversé qui retombe dans un vide est hors de combat d'un coup, comme n'importe quel adversaire. Une Furie déclenchée au bord d'un vide entre deux toits peut finir le combat.