Comment jouer à Street Fight : commandes, coups, armes et véhicules
Le principe
Quand un groupe apparaît, l'écran se fige : impossible d'avancer tant que le dernier n'est pas au tapis. Une flèche « GO » t'invite ensuite à repartir. La rue a de la profondeur : tu montes et tu descends pour t'aligner sur un adversaire, et c'est aussi comme ça qu'on sort de la ligne d'un coup qui arrive. Ton combattant se repère à l'anneau doré sous ses pieds.
Tu as trois vies en réserve en plus de celle en cours, et chaque chef battu t'en rend une. Chaque quartier a son chronomètre : quand il tombe à zéro, tu perds une vie et il repart pour une minute.
Les commandes
| Action | Clavier | Manette |
|---|---|---|
| Se déplacer | Flèches, Z Q S D ou W A S D | Croix ou stick gauche |
| Poing (aussi pour ramasser une arme et monter sur un véhicule) | J ou X | X / carré |
| Pied | K ou C | B / rond |
| Saut | L, Espace ou V | A / croix |
| Furie (jauge au moins à moitié pleine) | M ou B | Y / triangle |
| Arrêter la partie (deux appuis) | Échap | Start |
Les deux jeux de touches marchent ensemble : si tu te déplaces aux flèches, ta main gauche frappe avec X, C, V et B ; si tu te déplaces avec Z Q S D, la main droite prend J, K, L et M. Le jeu lit la lettre affichée par la touche : un clavier AZERTY et un clavier QWERTY marchent pareil. Sur mobile, une croix apparaît à gauche et quatre boutons à droite (poing, pied, saut, Furie).
À deux sur le même clavier
- Joueur 1 : Z Q S D pour se déplacer, F poing, G pied, H saut, R Furie.
- Joueur 2 : les flèches, K poing, L pied, M saut, O Furie, ou le pavé numérique 1, 2, 3 et 0.
Avec deux manettes branchées, la première joue le joueur 1 et la deuxième le joueur 2. Pour jouer à deux chacun chez soi, la partie en ligne se lance depuis l'accueil du jeu : tu envoies le lien à un ami et vous avancez dans la même rue.
Les enchaînements
Un poing seul fait peu de dégâts, mais trois poings à la suite renversent l'adversaire. Le coup suivant ne s'enchaîne que si le précédent a touché : frapper dans le vide remet le compteur à zéro. Variante utile : poing, poing, pied donne un coup circulaire qui renverse aussi et porte plus loin.
Un adversaire au sol ne peut plus être frappé, mais il ne te frappe pas non plus : profites-en pour te replacer face au suivant.
L'attaque arrière
Poing et pied presque en même temps déclenchent un coup de coude vers l'arrière qui renverse. Dès que quelqu'un se glisse dans ton dos pendant que tu cognes devant, c'est la réponse : tu ne perds ni ta direction ni ta place. C'est le coup qui sauve le plus de vies quand on est encerclé.
Saisir et projeter
Un adversaire qui encaisse trois coups de suite finit sonné : des étoiles tournent au-dessus de sa tête. Les cogneurs, trop lourds, ne le sont jamais. Avance simplement dans sa direction pour l'attraper ; cela marche aussi sur un adversaire qui vient d'encaisser un coup, mais jamais sur un chef. Ensuite, le poing donne des coups de genou (le troisième le renverse), et le pied le projette. Tiens la direction opposée en appuyant sur pied pour le jeter par-dessus ton épaule.
Un corps projeté renverse tous ceux qu'il percute. Et dans les quartiers qui ont des vides (tranchées du Chantier, espaces entre les toits), un adversaire jeté dedans ne remonte pas : c'est une sortie de combat immédiate, qui rapporte un bonus de style.
Courir, sauter
Un double appui sur une direction te fait courir ; un poing en pleine course donne une charge à l'épaule. En l'air, poing ou pied déclenchent un coup sauté qui renverse, un seul par saut : c'est l'arme idéale contre les motards et les adversaires qui foncent. Sauter permet aussi de passer par-dessus l'onde de choc de certains chefs.
La Furie
La jauge violette se remplit quand tu frappes et quand tu encaisses. À moitié pleine, elle libère une tornade qui renverse tout ce qui t'entoure, chefs compris, et pendant laquelle tu ne crains rien. Elle a un deuxième usage, souvent plus précieux : elle te sort d'une prise ou d'une série de coups. Le Wizard la remplit une fois et demie plus vite et sa tornade porte plus loin.
Les armes
- Batte et tuyau : plus de portée et chaque coup renverse. Ils s'usent et finissent par casser (le nombre de coups restants s'affiche sous ta barre de vie).
- Couteau : se lance. S'il ne touche personne, il retombe et peut être ramassé à nouveau.
- Caisse et baril : lourds, ils ralentissent et empêchent de courir et de sauter, mais une fois lancés ils renversent tout ce qu'ils traversent. Le baril continue de rouler après avoir touché le sol.
- Dynamite : explose quelques instants après avoir atterri et blesse tout le monde dans le rayon, toi compris.
Attention : les voyous ramassent eux aussi les armes qui traînent. Et si tu es renversé, tu lâches la tienne.
Les objets
Caisses, poubelles, étals et bornes se cassent à coups de poing et cachent des objets : pomme et poulet pour se soigner, canette pour remplir la Furie de moitié, billets et lingots pour le score, chrono pour gagner trente secondes, et l'étoile de rage qui, pendant dix secondes, divise par deux les coups reçus et augmente ceux que tu portes. Sur les toits, un cœur posé en chemin rend une vie.
Les véhicules
- Le chariot élévateur (Docks, Chantier) : lent mais blindé, il renverse tout ce qu'il touche et ses fourches soulèvent ce qui est devant (poing). Son réservoir finit par se vider.
- Le caddie (Marché de nuit) : on le pousse à toute allure, et le poing le lâche lancé, comme un bélier.
- La moto (Autoroute) : rapide, elle percute tout, et poing ou pied donnent des coups de pied latéraux, des deux côtés. Un motard renversé te laisse sa machine. Un coup encaissé te fait tomber de la selle.
Pour descendre, saute.
Les cinq quartiers
Les Docks posent les bases : voyous, cogneurs qui saisissent (martèle les boutons pour te dégager), et des charges qui tombent d'une grue (une ombre rouge annonce l'impact). Le Marché de nuit ajoute les lanceuses de couteaux, qui gardent leurs distances. Le Chantier amène les voltigeurs et leurs coups de pied sautés, et des tranchées où l'on peut envoyer les adversaires. L'Autoroute défile toute seule : motards, voitures lancées sur une voie qui clignote, et un chef qui charge en moto. Les Toits mélangent tout, avec des adversaires d'élite (en doré) plus résistants.
D'un quartier à l'autre, les adversaires tapent plus fort, annoncent leurs coups moins longtemps à l'avance (le « ! » au-dessus de leur tête, rouge quand le coup renverse ou saisit) et surtout sont plus nombreux à oser attaquer en même temps. Les chefs ont chacun leur guide : les cinq chefs de gang et comment les battre.
Faire grimper son score
- Chaque coup porté rapporte des points, et chaque mise hors de combat est multipliée par ton combo en cours (jusqu'à ×3). Le combo retombe si tu restes deux secondes sans toucher, ou dès que tu es touché.
- Finir un adversaire autrement qu'à mains nues (projection, arme, véhicule, vide, piège) rapporte un bonus de style.
- À la fin de chaque quartier, le temps restant est converti en points, et une prime récompense le quartier traversé sans perdre de vie.
- La difficulté multiplie le score final : ×0,8 en Facile, ×1,3 en Difficile. Chaque difficulté a son propre classement.
Le détail des points est dans le barème du score. Pour t'exercer sur un quartier précis sans risquer ta partie, passe par le mode entraînement : vies infinies, pause libre, et tu choisis par où commencer.