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Comment jouer à Street Fight : commandes, coups, armes et véhicules

Street Fight est un beat'em up à défilement : la rue avance vers la droite, des groupes de voyous te barrent la route, et au bout de chaque quartier un chef de gang t'attend. Les Crocs ont pris la ville, il faut la reprendre en cinq étapes, des Docks jusqu'aux Toits. Voici les commandes, les coups qui comptent vraiment, et ce que tu peux ramasser ou enfourcher en chemin.
Clavier, manette ou tactile Seul ou à deux Cinq quartiers
Jouer à Street Fight

Le principe

Quand un groupe apparaît, l'écran se fige : impossible d'avancer tant que le dernier n'est pas au tapis. Une flèche « GO » t'invite ensuite à repartir. La rue a de la profondeur : tu montes et tu descends pour t'aligner sur un adversaire, et c'est aussi comme ça qu'on sort de la ligne d'un coup qui arrive. Ton combattant se repère à l'anneau doré sous ses pieds.

Tu as trois vies en réserve en plus de celle en cours, et chaque chef battu t'en rend une. Chaque quartier a son chronomètre : quand il tombe à zéro, tu perds une vie et il repart pour une minute.

Les commandes

ActionClavierManette
Se déplacerFlèches, Z Q S D ou W A S DCroix ou stick gauche
Poing (aussi pour ramasser une arme et monter sur un véhicule)J ou XX / carré
PiedK ou CB / rond
SautL, Espace ou VA / croix
Furie (jauge au moins à moitié pleine)M ou BY / triangle
Arrêter la partie (deux appuis)ÉchapStart

Les deux jeux de touches marchent ensemble : si tu te déplaces aux flèches, ta main gauche frappe avec X, C, V et B ; si tu te déplaces avec Z Q S D, la main droite prend J, K, L et M. Le jeu lit la lettre affichée par la touche : un clavier AZERTY et un clavier QWERTY marchent pareil. Sur mobile, une croix apparaît à gauche et quatre boutons à droite (poing, pied, saut, Furie).

À deux sur le même clavier

Avec deux manettes branchées, la première joue le joueur 1 et la deuxième le joueur 2. Pour jouer à deux chacun chez soi, la partie en ligne se lance depuis l'accueil du jeu : tu envoies le lien à un ami et vous avancez dans la même rue.

Les enchaînements

Un poing seul fait peu de dégâts, mais trois poings à la suite renversent l'adversaire. Le coup suivant ne s'enchaîne que si le précédent a touché : frapper dans le vide remet le compteur à zéro. Variante utile : poing, poing, pied donne un coup circulaire qui renverse aussi et porte plus loin.

Un adversaire au sol ne peut plus être frappé, mais il ne te frappe pas non plus : profites-en pour te replacer face au suivant.

L'attaque arrière

Poing et pied presque en même temps déclenchent un coup de coude vers l'arrière qui renverse. Dès que quelqu'un se glisse dans ton dos pendant que tu cognes devant, c'est la réponse : tu ne perds ni ta direction ni ta place. C'est le coup qui sauve le plus de vies quand on est encerclé.

Saisir et projeter

Un adversaire qui encaisse trois coups de suite finit sonné : des étoiles tournent au-dessus de sa tête. Les cogneurs, trop lourds, ne le sont jamais. Avance simplement dans sa direction pour l'attraper ; cela marche aussi sur un adversaire qui vient d'encaisser un coup, mais jamais sur un chef. Ensuite, le poing donne des coups de genou (le troisième le renverse), et le pied le projette. Tiens la direction opposée en appuyant sur pied pour le jeter par-dessus ton épaule.

Un corps projeté renverse tous ceux qu'il percute. Et dans les quartiers qui ont des vides (tranchées du Chantier, espaces entre les toits), un adversaire jeté dedans ne remonte pas : c'est une sortie de combat immédiate, qui rapporte un bonus de style.

Courir, sauter

Un double appui sur une direction te fait courir ; un poing en pleine course donne une charge à l'épaule. En l'air, poing ou pied déclenchent un coup sauté qui renverse, un seul par saut : c'est l'arme idéale contre les motards et les adversaires qui foncent. Sauter permet aussi de passer par-dessus l'onde de choc de certains chefs.

La Furie

La jauge violette se remplit quand tu frappes et quand tu encaisses. À moitié pleine, elle libère une tornade qui renverse tout ce qui t'entoure, chefs compris, et pendant laquelle tu ne crains rien. Elle a un deuxième usage, souvent plus précieux : elle te sort d'une prise ou d'une série de coups. Le Wizard la remplit une fois et demie plus vite et sa tornade porte plus loin.

Les armes

Attention : les voyous ramassent eux aussi les armes qui traînent. Et si tu es renversé, tu lâches la tienne.

Les objets

Caisses, poubelles, étals et bornes se cassent à coups de poing et cachent des objets : pomme et poulet pour se soigner, canette pour remplir la Furie de moitié, billets et lingots pour le score, chrono pour gagner trente secondes, et l'étoile de rage qui, pendant dix secondes, divise par deux les coups reçus et augmente ceux que tu portes. Sur les toits, un cœur posé en chemin rend une vie.

Les véhicules

Pour descendre, saute.

Les cinq quartiers

Les Docks posent les bases : voyous, cogneurs qui saisissent (martèle les boutons pour te dégager), et des charges qui tombent d'une grue (une ombre rouge annonce l'impact). Le Marché de nuit ajoute les lanceuses de couteaux, qui gardent leurs distances. Le Chantier amène les voltigeurs et leurs coups de pied sautés, et des tranchées où l'on peut envoyer les adversaires. L'Autoroute défile toute seule : motards, voitures lancées sur une voie qui clignote, et un chef qui charge en moto. Les Toits mélangent tout, avec des adversaires d'élite (en doré) plus résistants.

D'un quartier à l'autre, les adversaires tapent plus fort, annoncent leurs coups moins longtemps à l'avance (le « ! » au-dessus de leur tête, rouge quand le coup renverse ou saisit) et surtout sont plus nombreux à oser attaquer en même temps. Les chefs ont chacun leur guide : les cinq chefs de gang et comment les battre.

Faire grimper son score

Le détail des points est dans le barème du score. Pour t'exercer sur un quartier précis sans risquer ta partie, passe par le mode entraînement : vies infinies, pause libre, et tu choisis par où commencer.

Entrer dans la rue

Questions fréquentes

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