Coinche
La coinche, ou belote coinchée, est la belote à enchères : au lieu de prendre sur une carte retournée, chaque équipe annonce le nombre de points qu'elle pense faire et choisit son atout. L'adversaire peut coincher pour doubler l'enjeu.
| Situation | L'équipe qui a pris | La défense |
|---|---|---|
| Contrat réussi | contrat + points faits | ses points faits |
| Contrat chuté | 0 | 160 + contrat |
| Coinché, réussi | 160 + contrat × 2 | 0 |
| Coinché, chuté | 0 | 160 + contrat × 2 |
| Surcoinché | comme coinché, avec le contrat × 4 | |
Un contrat est réussi quand l'équipe fait au moins les points annoncés, belote-rebelote comprise. La belote (20 points) reste toujours à l'équipe qui la détient, même en cas de chute. Un capot réussi sans avoir été annoncé compte 250 points faits. Le détail, avec des exemples chiffrés, est dans le guide des règles de la coinche ; pour vérifier une donne, utilise le calculateur de points.
Tu découvres le jeu ? Le mode entraînement te conseille une enchère ou une carte à chaque coup et te montre les cartes déjà tombées. Et si tu préfères la carte retournée, la belote classique est à côté.
Oui, ce sont trois noms du même jeu : une belote où la carte retournée est remplacée par des enchères. Selon les régions, on dit « coincher » ou « contrer » pour doubler l'enjeu du contrat adverse.
Chacun reçoit ses 8 cartes d'un coup. À tour de rôle, on annonce un nombre de points (de 80 à 160, par pas de 10, ou le capot) et une couleur d'atout, ou bien on passe. Chaque enchère doit dépasser la précédente. Trois passes de suite valident la dernière enchère.
Coincher, c'est parier que le contrat annoncé par les adversaires va chuter. Les enchères s'arrêtent, et le camp qui gagne la donne marque 160 points plus deux fois le contrat. L'équipe coinchée peut surcoincher : le contrat compte alors quatre fois.
Si ton équipe fait au moins les points annoncés, belote comprise, elle marque son contrat plus les points réellement faits, et la défense garde les siens. Si elle chute, la défense marque 160 points plus le contrat.
Oui, en option : coche la case au moment de régler ta partie. À tout atout, le Valet et le 9 dominent dans chaque couleur ; à sans atout, l'As et le 10 restent les maîtres et personne ne coupe.
Oui. Contre l'ordinateur comme entre amis, tu joues sans compte. Un compte gratuit sert au défi du jour et au classement.