Règles de la coinche : enchères, coinche, surcoinche et points

La coinche, aussi appelée belote coinchée ou contrée, est la belote à enchères : les quatre joueurs reçoivent leurs 8 cartes, annoncent tour à tour un contrat de 80 à 160 points dans la couleur de leur choix, et le camp adverse peut « coincher » ce contrat pour en doubler l'enjeu.

Si tu connais la belote classique, tu sais déjà jouer la carte à la coinche : les plis, l'atout et les obligations sont les mêmes. Tout se joue avant, pendant les enchères, et après, dans un barème qui récompense le contrat annoncé. Voici les règles appliquées par notre jeu.
4 joueurs, 2 équipes 8 cartes d'un coup Enchères de 80 à 160 Coinche et surcoinche
🃏 Jouer à la coinche

Ce qui change par rapport à la belote classique

Belote classique et coinche
Point de règleBelote classiqueCoinche
Distribution5 cartes, une carte retournée, puis le reste après la prise8 cartes à chacun, sans carte retournée
Choix de l'atoutprendre ou passer sur la carte retournée, en deux toursenchères chiffrées, dans la couleur de son choix
Objectif du preneurfaire plus que la défense (82 sur 162)atteindre le contrat annoncé
Coinchern'existe pascontrat doublé, quadruplé s'il est surcoinché
Jeu de la carteidentique : fournir, couper, monter à l'atout

Pour les bases communes (ordre des cartes, obligations, belote-rebelote), reporte-toi à notre guide des règles de la belote.

La distribution

On joue à 4 joueurs en 2 équipes, partenaires face à face, avec un jeu de 32 cartes. Chaque joueur reçoit ses 8 cartes avant les enchères : tu connais donc toute ta main au moment de parler. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et c'est le joueur placé à droite du donneur qui parle le premier, puis qui entame.

Les enchères

À ton tour, tu peux :

Chaque nouvelle enchère doit être plus haute que la précédente. Tu peux surenchérir sur ton partenaire, dans sa couleur ou dans une autre.

Coincher et surcoincher

Coincher, c'est dire aux adversaires : « vous ne ferez pas ce contrat ». Seul un joueur de la défense peut coincher, et seulement la dernière enchère en cours. Les enchères s'arrêtent aussitôt.

Le camp qui a enchéri peut alors surcoincher s'il est sûr de son contrat. Sinon la donne se joue coinchée.

L'effet se lit dans le barème : un contrat coinché compte double, un contrat surcoinché compte quadruple, et dans les deux cas le camp qui perd la donne ne marque rien.

Le jeu de la carte

Le joueur à droite du donneur entame, puis celui qui remporte un pli entame le suivant. Les obligations sont celles de la belote :

  1. Fournir la couleur demandée si tu l'as.
  2. Monter à l'atout quand l'atout est demandé, si tu as un atout plus fort.
  3. Couper si tu n'as pas la couleur demandée, sauf si ton partenaire tient le pli.
  4. Surcouper si un adversaire a déjà coupé et que tu as un atout plus fort ; sinon tu dois quand même poser un atout plus petit. Tu ne te défausses que si tu n'as plus d'atout.

Les cas litigieux sont détaillés dans notre guide sur les obligations de couper et de monter.

Les points et le barème

Les cartes valent ce qu'elles valent à la belote : 162 points par donne, dix de der compris, et 20 points de belote-rebelote pour le camp qui a le Roi et la Dame d'atout dans la même main. Le contrat est réussi quand les points de l'attaque, belote comprise, atteignent le chiffre annoncé.

Barème de la coinche appliqué par le jeu
RésultatAttaqueDéfense
Contrat réussicontrat + points faitsses points faits
Contrat chuté0160 + contrat
Coinché, réussi160 + contrat × 20
Coinché, chuté0160 + contrat × 2
Surcoinché, réussi160 + contrat × 40
Surcoinché, chuté0160 + contrat × 4

Deux précisions :

Exemples chiffrés

Pour vérifier une donne, utilise le calculateur de points : il gère la coinche et la surcoinche.

La partie se joue en 501, 1001 ou 2001 points.

Tout atout et sans atout

Notre jeu propose en option deux contrats supplémentaires, que l'on annonce comme une couleur (« 100 tout atout », « 90 sans atout »).

Valeur des cartes en tout atout et en sans atout
CarteTout atoutSans atout
Valet142
990
As619
10510
Roi34
Dame13
8 et 700

Dans les deux cas, chaque couleur vaut 38 points : 152 points de cartes, 162 avec le dix de der, comme dans une donne ordinaire.

Quand enchérir, quand coincher

Jouer à la coinche en ligne

Sur notre site, la coinche se joue en solo avec un partenaire et deux adversaires tenus par l'ordinateur, sur trois niveaux (Débutant, Confirmé, Expert), ou à quatre par code de partie : les places libres peuvent être tenues par l'ordinateur. Le défi du jour propose aussi quatre donnes identiques pour tous les joueurs.

Le décompte est automatique, coinche et surcoinche comprises. Lance une partie de coinche pour voir le barème à l'œuvre.

Questions fréquentes

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