Règles de la coinche : enchères, coinche, surcoinche et points
La coinche, aussi appelée belote coinchée ou contrée, est la belote à enchères : les quatre joueurs reçoivent leurs 8 cartes, annoncent tour à tour un contrat de 80 à 160 points dans la couleur de leur choix, et le camp adverse peut « coincher » ce contrat pour en doubler l'enjeu.
Ce qui change par rapport à la belote classique
| Point de règle | Belote classique | Coinche |
|---|---|---|
| Distribution | 5 cartes, une carte retournée, puis le reste après la prise | 8 cartes à chacun, sans carte retournée |
| Choix de l'atout | prendre ou passer sur la carte retournée, en deux tours | enchères chiffrées, dans la couleur de son choix |
| Objectif du preneur | faire plus que la défense (82 sur 162) | atteindre le contrat annoncé |
| Coincher | n'existe pas | contrat doublé, quadruplé s'il est surcoinché |
| Jeu de la carte | identique : fournir, couper, monter à l'atout | |
Pour les bases communes (ordre des cartes, obligations, belote-rebelote), reporte-toi à notre guide des règles de la belote.
La distribution
On joue à 4 joueurs en 2 équipes, partenaires face à face, avec un jeu de 32 cartes. Chaque joueur reçoit ses 8 cartes avant les enchères : tu connais donc toute ta main au moment de parler. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et c'est le joueur placé à droite du donneur qui parle le premier, puis qui entame.
Les enchères
À ton tour, tu peux :
- passer ;
- annoncer un contrat : un nombre de points et une couleur d'atout, par exemple « 90 cœur ». Les contrats vont de 80 à 160, de 10 en 10, puis vient le capot, qui vaut 250 et engage à remporter les huit plis ;
- coincher la dernière enchère, si elle vient d'un adversaire.
Chaque nouvelle enchère doit être plus haute que la précédente. Tu peux surenchérir sur ton partenaire, dans sa couleur ou dans une autre.
- Trois passes de suite après une enchère la valident : son auteur devient le preneur, son camp est l'attaque.
- Quatre passes sans aucune enchère : la donne est annulée, le joueur suivant redistribue.
Coincher et surcoincher
Coincher, c'est dire aux adversaires : « vous ne ferez pas ce contrat ». Seul un joueur de la défense peut coincher, et seulement la dernière enchère en cours. Les enchères s'arrêtent aussitôt.
Le camp qui a enchéri peut alors surcoincher s'il est sûr de son contrat. Sinon la donne se joue coinchée.
L'effet se lit dans le barème : un contrat coinché compte double, un contrat surcoinché compte quadruple, et dans les deux cas le camp qui perd la donne ne marque rien.
Le jeu de la carte
Le joueur à droite du donneur entame, puis celui qui remporte un pli entame le suivant. Les obligations sont celles de la belote :
- Fournir la couleur demandée si tu l'as.
- Monter à l'atout quand l'atout est demandé, si tu as un atout plus fort.
- Couper si tu n'as pas la couleur demandée, sauf si ton partenaire tient le pli.
- Surcouper si un adversaire a déjà coupé et que tu as un atout plus fort ; sinon tu dois quand même poser un atout plus petit. Tu ne te défausses que si tu n'as plus d'atout.
Les cas litigieux sont détaillés dans notre guide sur les obligations de couper et de monter.
Les points et le barème
Les cartes valent ce qu'elles valent à la belote : 162 points par donne, dix de der compris, et 20 points de belote-rebelote pour le camp qui a le Roi et la Dame d'atout dans la même main. Le contrat est réussi quand les points de l'attaque, belote comprise, atteignent le chiffre annoncé.
| Résultat | Attaque | Défense |
|---|---|---|
| Contrat réussi | contrat + points faits | ses points faits |
| Contrat chuté | 0 | 160 + contrat |
| Coinché, réussi | 160 + contrat × 2 | 0 |
| Coinché, chuté | 0 | 160 + contrat × 2 |
| Surcoinché, réussi | 160 + contrat × 4 | 0 |
| Surcoinché, chuté | 0 | 160 + contrat × 4 |
Deux précisions :
- La belote-rebelote reste toujours à son camp : même quand il marque 0, il garde ses 20 points.
- Un capot non annoncé (l'attaque remporte les huit plis sans l'avoir annoncé) fait compter ses points de plis pour 250 au lieu de 162. Un capot annoncé est un contrat de 250 : il n'est réussi que si l'attaque fait tous les plis.
Exemples chiffrés
- « 100 cœur », 112 points faits : réussi. L'attaque marque 100 + 112 = 212, la défense 50.
- « 120 pique », 110 points faits : chuté. La défense marque 160 + 120 = 280.
- « 100 trèfle » coinché, réussi : l'attaque marque 160 + 200 = 360.
- « 90 carreau » surcoinché, chuté : la défense marque 160 + 360 = 520.
- « 110 cœur », et l'attaque fait tous les plis : 110 + 250 = 360.
Pour vérifier une donne, utilise le calculateur de points : il gère la coinche et la surcoinche.
La partie se joue en 501, 1001 ou 2001 points.
Tout atout et sans atout
Notre jeu propose en option deux contrats supplémentaires, que l'on annonce comme une couleur (« 100 tout atout », « 90 sans atout »).
- Tout atout : dans chaque couleur, l'ordre est celui de l'atout (Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7). On doit fournir la couleur demandée et monter si on le peut. Personne ne coupe.
- Sans atout : dans chaque couleur, l'ordre est celui d'une couleur ordinaire (As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7). On doit seulement fournir.
| Carte | Tout atout | Sans atout |
|---|---|---|
| Valet | 14 | 2 |
| 9 | 9 | 0 |
| As | 6 | 19 |
| 10 | 5 | 10 |
| Roi | 3 | 4 |
| Dame | 1 | 3 |
| 8 et 7 | 0 | 0 |
Dans les deux cas, chaque couleur vaut 38 points : 152 points de cartes, 162 avec le dix de der, comme dans une donne ordinaire.
Quand enchérir, quand coincher
- Compte tes plis sûrs avant de parler. Le Valet d'atout, le 9 accompagné et les As des autres couleurs sont tes points d'appui. Sans le Valet ni le 9 dans ta couleur, reste prudent.
- Écoute ton partenaire. Son enchère te dit dans quelle couleur il est fort. Le soutenir dans sa couleur vaut souvent mieux que d'en proposer une autre.
- Monte par paliers. Chaque palier de 10 se paie : un contrat chuté offre 160 points plus le contrat à la défense.
- Coinche sur du solide. Des atouts maîtres dans la couleur adverse, ou plusieurs As quand l'enchère est haute. Si le contrat coinché passe, c'est l'attaque qui encaisse le double.
Jouer à la coinche en ligne
Sur notre site, la coinche se joue en solo avec un partenaire et deux adversaires tenus par l'ordinateur, sur trois niveaux (Débutant, Confirmé, Expert), ou à quatre par code de partie : les places libres peuvent être tenues par l'ordinateur. Le défi du jour propose aussi quatre donnes identiques pour tous les joueurs.
Le décompte est automatique, coinche et surcoinche comprises. Lance une partie de coinche pour voir le barème à l'œuvre.