Règles de la belote : le guide complet
Le jeu et les équipes
- 32 cartes : du 7 à l'As dans les quatre couleurs (Cœur, Carreau, Trèfle, Pique).
- 4 joueurs répartis en 2 équipes de 2. Les partenaires se font face, les adversaires sont à gauche et à droite.
- Chaque joueur reçoit 8 cartes au total, distribuées en deux temps.
L'ordre et la valeur des cartes
C'est le point qui déroute tous les débutants : l'ordre des cartes change selon qu'elles sont à l'atout ou non.
| Rang | À l'atout | Points | Hors atout | Points |
|---|---|---|---|---|
| 1er | Valet | 20 | As | 11 |
| 2e | 9 | 14 | 10 | 10 |
| 3e | As | 11 | Roi | 4 |
| 4e | 10 | 10 | Dame | 3 |
| 5e | Roi | 4 | Valet | 2 |
| 6e | Dame | 3 | 9 | 0 |
| 7e | 8 | 0 | 8 | 0 |
| 8e | 7 | 0 | 7 | 0 |
Retiens surtout les deux cartes maîtresses de l'atout : le Valet à 20 points et le 9 à 14 points. À eux deux, ils pèsent 34 des 162 points de la donne. C'est autour d'eux que se décide la prise.
Total des points de cartes : 152. On y ajoute 10 points de dix de der pour le dernier pli, soit 162 points par donne.
Choisir l'atout : la prise
En belote classique, une carte est retournée après la première distribution. Elle propose sa couleur comme atout.
- Premier tour : chacun son tour, tu prends cette couleur comme atout, ou tu passes.
- Second tour : si les quatre ont passé, chacun peut nommer une autre couleur.
- Si personne ne prend, on redistribue.
Le joueur qui prend devient le preneur, et son équipe s'engage à faire plus de points que l'autre.
En coinchée, il n'y a pas de carte retournée : chaque joueur annonce une couleur et un contrat chiffré, et le plus haut l'emporte. Le reste du jeu est identique.
Le jeu de la carte : les trois obligations
C'est ici que la belote devient exigeante. À ton tour, tu n'as pas toujours le choix.
- Fournir : si tu as la couleur demandée, tu dois la jouer.
- Couper : si tu ne l'as pas et qu'un adversaire tient le pli, tu dois jouer un atout si tu en as un.
- Monter : si l'atout est la couleur demandée, ou si tu coupes après un adversaire qui a déjà coupé, tu dois poser un atout plus fort que le sien quand tu le peux.
Avec une tolérance capitale : si c'est ton partenaire qui est maître du pli, tu n'es pas obligé de couper. Tu peux défausser librement, et c'est souvent le bon geste pour lui donner des points. Ce cas précis, qui fait débat à toutes les tables, est détaillé dans notre guide sur les obligations de couper et de monter.
Sans la couleur demandée et sans atout, tu défausses ce que tu veux.
Les annonces
Belote-rebelote
Si tu possèdes le Roi et la Dame d'atout, tu annonces « belote » en jouant la première des deux et « rebelote » en jouant la seconde. Cela rapporte 20 points à ton équipe.
Point important : ces 20 points restent acquis même si ton équipe chute son contrat.
Dix de der
L'équipe qui remporte le dernier pli de la donne marque 10 points supplémentaires. Sur une donne serrée, c'est souvent lui qui fait basculer le résultat, ce qui explique pourquoi les bons joueurs gardent un atout maître pour la fin.
Le décompte et le contrat
À la fin de la donne, chaque équipe compte les points contenus dans ses plis, plus le dix de der et l'éventuelle belote.
- Contrat rempli : l'équipe du preneur a fait plus de points que l'autre. Chacune marque ce qu'elle a réalisé.
- Preneur dedans : il a fait moins que l'adversaire. L'équipe adverse marque alors la totalité de la donne.
- Capot : une équipe remporte les huit plis. Elle marque l'intégralité des points, et cela se paie cher.
La partie se joue en 501, 1001 ou 2001 points selon ce que vous décidez au départ. La première équipe à franchir ce seuil gagne.
Et si vous n'êtes que deux ?
La belote a une vraie variante à deux joueurs, avec un talon de 20 cartes dans lequel on pioche après chaque pli et une carte retournée pour l'atout. Ce n'est pas un dépannage : la pioche fait entrer beaucoup plus de cartes en jeu, et les obligations n'apparaissent qu'une fois le talon épuisé.
Tout est expliqué dans le guide des règles de la belote à 2, et c'est jouable directement en ligne.
Bien débuter
- Compte tes atouts avant de prendre. Le Valet et le 9 valent à eux seuls 34 points : sans l'un des deux, une prise devient risquée.
- Surveille les atouts déjà tombés. Savoir combien il en reste change toutes tes décisions de fin de donne.
- Garde un maître pour le dernier pli. Le dix de der se prépare dès le milieu de la donne.
- Joue d'abord en solo. Les coups illégaux y sont refusés par le serveur, ce qui est la façon la plus rapide d'assimiler les obligations.
Lance une partie de belote et laisse le jeu t'indiquer les cartes autorisées.