Règles de la belote : le guide complet

La belote se joue à 4 joueurs en deux équipes, avec 32 cartes et une couleur d'atout qui change à chaque donne. Sa particularité tient en une phrase : à l'atout, le Valet et le 9 passent devant l'As. Voici toutes les règles, de la distribution au décompte final, telles que notre jeu les applique.
32 cartes 4 joueurs, 2 équipes 162 points par donne Classique et coinche
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Belote en ligne : cartes à jouer françaises avec atout et plis

Le jeu, les équipes et le sens du jeu

L'ordre et la valeur des cartes

C'est le point qui déroute tous les débutants : l'ordre des cartes change selon qu'elles sont à l'atout ou non.

Ordre et valeur des cartes à la belote
RangÀ l'atoutPointsHors atoutPoints
1erValet20As11
2e9141010
3eAs11Roi4
4e1010Dame3
5eRoi4Valet2
6eDame390
7e8080
8e7070

Retiens surtout les deux cartes maîtresses de l'atout : le Valet à 20 points et le 9 à 14 points. À eux deux, ils pèsent 34 des 162 points de la donne. C'est autour d'eux que se décide la prise.

Total des points de cartes : 152 (62 à l'atout, 30 dans chacune des trois autres couleurs). On y ajoute 10 points de dix de der pour le dernier pli, soit 162 points par donne. Tous les tableaux et un calculateur sont dans notre guide pour compter les points à la belote.

La distribution

Le donneur distribue en deux temps :

  1. 3 cartes à chaque joueur, puis 2 cartes à chaque joueur : chacun en a 5.
  2. La carte suivante est retournée face visible au milieu de la table. Elle propose sa couleur comme atout.
  3. Après la prise, le preneur reçoit la carte retournée et 2 cartes, les trois autres joueurs 3 cartes. Chacun a alors ses 8 cartes.

À la donne suivante, c'est le joueur suivant qui distribue.

Choisir l'atout : la prise

La prise se fait en deux tours au plus, en commençant par le joueur à droite du donneur.

  1. Premier tour : chacun à son tour prend la couleur de la carte retournée comme atout, ou passe.
  2. Second tour : si les quatre ont passé, chacun peut nommer une autre couleur comme atout, ou passer encore.
  3. Si personne ne prend au second tour, la donne est annulée et le joueur suivant redistribue.

Le joueur qui prend devient le preneur. Son équipe s'engage à faire plus de points que l'autre, qu'on appelle la défense. Pour savoir quand prendre, lis notre article sur le choix de l'atout.

Le jeu de la carte : les obligations

C'est ici que la belote devient exigeante. À ton tour, tu n'as pas toujours le choix.

  1. Fournir : si tu as la couleur demandée, tu dois la jouer.
  2. Monter à l'atout : si l'atout est la couleur demandée, tu dois poser un atout plus fort que ceux du pli quand tu en as un.
  3. Couper : si tu n'as pas la couleur demandée et qu'un adversaire tient le pli, tu dois jouer un atout.
  4. Surcouper : si un adversaire a déjà coupé, tu dois poser un atout plus fort que le sien quand tu le peux. Si tu n'en as pas, tu dois tout de même jouer un atout plus petit : c'est sous-couper.

Avec une tolérance capitale : si c'est ton partenaire qui est maître du pli, tu n'es pas obligé de couper. Tu peux défausser librement, et c'est souvent le bon geste pour lui donner des points. Ce cas précis, qui fait débat à toutes les tables, est détaillé dans notre article sur les obligations de couper et de monter.

Sans la couleur demandée et sans atout, tu défausses ce que tu veux. Le pli revient au plus fort atout posé, ou à défaut à la plus forte carte de la couleur demandée. Celui qui le remporte entame le pli suivant.

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Belote-rebelote et dix de der

Belote-rebelote

Le joueur qui a le Roi et la Dame d'atout dans sa main annonce « belote » en jouant la première des deux cartes et « rebelote » en jouant la seconde. Cela rapporte 20 points à son équipe. Dans notre jeu, l'annonce est faite pour toi.

Point important : ces 20 points restent acquis même si ton équipe chute son contrat.

Dix de der

L'équipe qui remporte le dernier pli de la donne marque 10 points supplémentaires. Sur une donne serrée, c'est souvent lui qui fait basculer le résultat, ce qui explique pourquoi les bons joueurs gardent un atout maître pour la fin.

Le décompte et le contrat

À la fin de la donne, chaque équipe compte les points de ses plis, le dix de der et l'éventuelle belote. Le preneur doit avoir fait strictement plus que la défense : 82 points sur 162, ou 92 sur 182 quand son équipe a la belote.

Ce que marque chaque équipe en fin de donne
RésultatÉquipe du preneurDéfense
Contrat remplises pointsses points
Preneur dedans0, plus sa belote s'il l'a162, plus sa belote si elle l'a
Litige (81 partout)ses 81 points attendent la donne suivante81
Capot (les huit plis)252 au lieu de 162 pour l'équipe qui fait capot

En cas de litige, les 81 points du preneur ne sont pas perdus : ils vont à l'équipe qui gagne la donne suivante.

La partie se joue en 501, 1001 ou 2001 points, à choisir au départ. La première équipe à atteindre ce total gagne.

La fausse donne

Autour d'une vraie table, on parle de fausse donne quand la distribution est irrégulière : un joueur n'a pas le bon nombre de cartes, ou une carte a été retournée par erreur. L'usage est d'annuler la donne et de redistribuer. En ligne, le cas ne se présente pas, puisque c'est le serveur qui distribue.

À ne pas confondre avec la redonne : quand les quatre joueurs passent aux deux tours de prise, la distribution était régulière, mais personne n'a voulu de l'atout. Le joueur suivant redistribue.

Les annonces, en option

La belote peut aussi se jouer avec des annonces : tierce (20 points), cinquante (50), cent (100) et carrés (100 à 200). Dans notre jeu, c'est une option désactivée par défaut, « Belote avec annonces ». Quand elle est active, le jeu repère les annonces et les déclare au premier pli ; seule l'équipe qui a la plus forte marque les siennes. Le détail est dans notre article sur la belote-rebelote et les annonces.

La coinche et la belote à 2

À la coinche (ou belote coinchée), il n'y a pas de carte retournée : chacun reçoit ses 8 cartes et annonce un contrat chiffré, que l'adversaire peut coincher. Le jeu de la carte est identique. Tout est dans le guide des règles de la coinche.

La belote a aussi une vraie variante à deux joueurs, avec un talon dans lequel on pioche après chaque pli. Elle est expliquée dans le guide des règles de la belote à 2, et elle est jouable en ligne.

Jouer en ligne

Bien débuter

Lance une partie de belote et laisse le jeu t'indiquer les cartes autorisées.

Questions fréquentes

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