Compter les points à la belote : tableaux, aide-mémoire et calculateur
Compter les points à la belote, c'est additionner la valeur des cartes de ses plis (152 points en tout), ajouter 10 points au camp qui remporte le dernier pli, puis vérifier que le preneur a fait plus que la défense : 82 points sur 162 en belote classique, ou son contrat à la coinche.
Calculateur de points de la belote
Renseigne la donne : le calculateur donne le résultat du contrat et ce que marque chaque camp. Il applique le même barème que nos parties en ligne.
Le calculateur a besoin de JavaScript. Toutes les règles de calcul sont détaillées dans les tableaux ci-dessous.
La valeur des cartes
Une carte ne vaut pas la même chose selon qu'elle est de la couleur d'atout ou non. C'est la seule vraie difficulté du décompte.
| Rang | À l'atout | Points | Hors atout | Points |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Valet | 20 | As | 11 |
| 2 | 9 | 14 | 10 | 10 |
| 3 | As | 11 | Roi | 4 |
| 4 | 10 | 10 | Dame | 3 |
| 5 | Roi | 4 | Valet | 2 |
| 6 | Dame | 3 | 9 | 0 |
| 7 | 8 | 0 | 8 | 0 |
| 8 | 7 | 0 | 7 | 0 |
| Total | la couleur d'atout | 62 | chaque autre couleur | 30 |
Les cartes totalisent donc 62 + 3 × 30 = 152 points. On y ajoute le dix de der : 10 points pour le camp qui remporte le huitième et dernier pli. Une donne vaut ainsi 162 points, toujours.
Un moyen simple de retenir l'essentiel : seuls le Valet et le 9 changent de valeur à l'atout (20 et 14 au lieu de 2 et 0). L'As, le 10, le Roi et la Dame valent 11, 10, 4 et 3 partout. Pour tout comprendre du rôle de ces cartes, lis notre article sur l'atout à la belote.
Les bonus : dix de der, belote-rebelote, capot
| Bonus | Points | Pour qui |
|---|---|---|
| Dix de der | 10 | le camp qui remporte le dernier pli (déjà compris dans les 162) |
| Belote-rebelote | 20 | le camp dont un joueur a le Roi et la Dame d'atout dans sa main, même s'il chute |
| Capot | 252 au lieu de 162 | le camp qui remporte les huit plis |
Le dix de der pèse plus lourd qu'il n'en a l'air : sur une donne serrée, ces 10 points font passer un camp de 78 à 88. C'est pour cela qu'un joueur garde souvent un atout maître ou une carte maîtresse pour la fin. La belote-rebelote, elle, s'ajoute aux 162 points : avec elle, la donne en vaut 182. Le détail est dans notre article sur la belote-rebelote et les annonces.
Contrat réussi, dedans, litige : ce que marque chaque camp
En belote classique, le preneur n'annonce pas de chiffre. Son camp doit simplement faire strictement plus de points que la défense, belote comprise.
| Résultat | Condition | Camp du preneur | Défense |
|---|---|---|---|
| Contrat réussi | le preneur fait plus que la défense (82 sur 162, 92 sur 182 avec une belote) | ses points | ses points |
| Dedans | le preneur fait moins que la défense | 0, plus sa belote s'il l'a | 162, plus sa belote si elle l'a |
| Litige | égalité, par exemple 81 partout | 0 pour l'instant : ses points attendent la donne suivante | ses points |
| Capot | un camp remporte les huit plis | 252 pour le camp qui fait capot, 0 pour l'autre (qui garde sa belote) | |
Le litige à 81 partout
Quand les deux camps font exactement le même total, le preneur n'a pas rempli son contrat, mais il n'est pas dedans non plus. La défense inscrit ses points. Ceux du preneur sont mis de côté et reviennent au camp qui gagne la donne suivante. C'est la règle qu'applique notre jeu.
Cinq donnes comptées
- Le preneur fait 95 points de plis, sans belote : réussi. Il marque 95, la défense 67.
- Le preneur fait 75 points de plis et annonce belote-rebelote : 75 + 20 = 95 contre 87. Réussi, 95 à 87.
- Le preneur fait 70 points, sans belote : dedans. Il marque 0, la défense 162.
- 81 partout, sans belote : litige. La défense marque 81, les 81 du preneur attendent.
- Le camp du preneur remporte les huit plis : capot, 252 à 0.
La partie se joue en 501, 1001 ou 2001 points. Le premier camp à atteindre le total choisi l'emporte.
Compter à la coinche
À la coinche (ou belote coinchée), l'attaque a annoncé un contrat chiffré, de 80 à 160. Le contrat est réussi si ses points, belote comprise, atteignent ce chiffre. Toutes les enchères sont expliquées dans notre guide des règles de la coinche.
| Résultat | Attaque | Défense |
|---|---|---|
| Contrat réussi | contrat + points faits | ses points faits |
| Contrat chuté | 0, plus sa belote | 160 + contrat |
| Coinché, réussi | 160 + contrat × 2 | 0, plus sa belote |
| Coinché, chuté | 0, plus sa belote | 160 + contrat × 2 |
| Surcoinché | 160 + contrat × 4 pour le camp gagnant, 0 pour l'autre (qui garde sa belote) | |
| Capot non annoncé | contrat + 250 | 0 |
Cinq donnes de coinche comptées
- Contrat de 100, 112 points faits : réussi. L'attaque marque 100 + 112 = 212, la défense 50.
- Contrat de 100, 85 points de plis et la belote : 105, réussi. L'attaque marque 100 + 85 + 20 = 205, la défense 77.
- Contrat de 120, 110 points faits : chuté. La défense marque 160 + 120 = 280, l'attaque 0.
- Contrat de 100 coinché et réussi : l'attaque marque 160 + 200 = 360, la défense 0.
- Contrat de 90 surcoinché et chuté : la défense marque 160 + 360 = 520.
Tout atout et sans atout
Avec l'option « tout atout et sans atout », deux contrats de plus existent à la coinche. La valeur des cartes change, mais la donne vaut toujours 162 points avec le dix de der.
| Carte | Tout atout | Sans atout |
|---|---|---|
| Valet | 14 | 2 |
| 9 | 9 | 0 |
| As | 6 | 19 |
| 10 | 5 | 10 |
| Roi | 3 | 4 |
| Dame | 1 | 3 |
| 8 et 7 | 0 | 0 |
| Total par couleur | 38 | 38 |
Les annonces, quand on joue avec
Dans notre jeu, les annonces sont une option, désactivée par défaut (« Belote avec annonces »). Quand elle est active, seul le camp qui détient la plus forte annonce marque les siennes, et ces points comptent pour tenir le contrat.
| Annonce | Cartes | Points |
|---|---|---|
| Tierce | 3 cartes qui se suivent dans une couleur | 20 |
| Cinquante | 4 cartes qui se suivent | 50 |
| Cent | 5 cartes ou plus qui se suivent | 100 |
| Carré d'As, de 10, de Rois ou de Dames | les 4 cartes | 100 |
| Carré de 9 | les 4 cartes | 150 |
| Carré de Valets | les 4 cartes | 200 |
Aide-mémoire des points de la belote
| Carte | Atout | Hors atout |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| 9 | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| 10 | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| 8 et 7 | 0 | 0 |
| Élément | Points |
|---|---|
| Cartes | 152 |
| Dix de der | 10 |
| Total de la donne | 162 |
| Belote-rebelote | 20 |
| Pour tenir | 82 (92 avec belote) |
| Dedans | 162 à la défense |
| Capot | 252 |
Ordre à l'atout : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7. Hors atout : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
Compter vite pendant la donne
- Compte un seul camp. Les deux totaux font toujours 162 : compte les plis les moins nombreux et soustrais.
- Regroupe par pli. Un As et un 10 font 21, un Roi et une Dame font 7. Un pli de 7, 8 et 9 hors atout vaut zéro.
- Suis les grosses cartes. Le Valet et le 9 d'atout, les quatre As et les quatre 10 pèsent 34 + 44 + 40 = 118 des 152 points de cartes.
- N'oublie pas le dix de der. Un preneur à 72 points avant le dernier pli tient son contrat s'il le remporte.
Sur nos tables, le décompte est automatique. Savoir compter sert surtout pendant la donne : notre article sur la mémoire des cartes donne une méthode pour suivre les atouts et les points au fil des plis.
Lance une partie de belote et compare ton estimation au décompte affiché en fin de donne.