Les bonus du Casse-brique : lesquels prendre, lesquels éviter
Une capsule tombe : faut-il aller la chercher ? Au Casse-brique, la réponse dépend d'une règle que beaucoup de joueurs découvrent trop tard : un seul bonus à durée est actif à la fois. La nouvelle capsule remplace l'ancienne, sans addition ni mise en réserve. Ramasser tout ce qui tombe revient donc souvent à échanger un excellent bonus contre un bonus moyen. Voici ce que fait chaque capsule, et quand elle vaut le détour.
Les trois règles à connaître avant tout
- Un seul bonus à durée à la fois. Double barre, Double canon, Barre aimantée, Ralenti et Balle perforante durent 15 secondes. En attraper un autre arrête le premier. Reprendre le même relance simplement ses 15 secondes.
- Deux capsules ne remplacent rien. « 3 balles » et « Vie +1 » agissent tout de suite et laissent ton bonus en cours intact. Tu peux les prendre sans réfléchir.
- Perdre une vie efface tout. Le bonus en cours s'arrête et les capsules qui tombaient disparaissent.
Les malus suivent la première règle : une Mini barre ou une Balle rapide prend la place de ton bonus. La règle marche aussi dans l'autre sens, et c'est une bonne nouvelle : attraper n'importe quel bonus à durée met fin au malus.
Double barre : le bonus de confort
La raquette devient 1,8 fois plus large. Elle passe d'un peu plus d'un huitième de la largeur du plateau à près d'un quart. Tu rattrapes plus de balles, et tu vises plus facilement : l'angle de renvoi se répartit sur une raquette plus longue, donc chaque angle correspond à une zone plus large.
À prendre quand tu n'as rien, ou quand la balle va vite. À laisser si tu tiens une Balle perforante ou un Double canon en plein travail.
Double canon : le nettoyeur
Tant que tu tiens le clic ou la touche Espace, la raquette tire deux projectiles à la fois, un près de chaque bout. Au doigt, le tir est automatique. Chaque projectile donne un coup à la première brique rencontrée : il faut donc deux tirs pour une brique argentée, et les tirs ne font rien à l'acier.
Le canon monte tout droit. Pour toucher une brique précise, place un bout de la raquette sous sa colonne. C'est le meilleur outil pour finir un niveau quand il reste quelques briques isolées, ou pour entamer un mur d'argentées.
Son défaut : les briques détruites au canon ne comptent pas dans le combo. Elles rapportent leur valeur multipliée par le numéro du niveau, sans multiplicateur. Si tu joues le score, garde la balle comme arme principale.
Barre aimantée : le bonus pour viser
La balle se pose sur la raquette au lieu de rebondir. Tu la relâches d'un clic, d'un appui sur Espace ou d'un toucher bref. Elle repart alors selon l'endroit où elle s'est posée : au centre, à la verticale ; vers un bord, en diagonale de ce côté.
Tu peux donc vraiment viser, en deux temps. D'abord, reçois la balle avec la partie de la raquette qui donne l'angle voulu. Ensuite, déplace la raquette, balle posée dessus, jusqu'à l'endroit d'où ce tir atteindra sa cible. Puis relâche. Pour monter droit dans un couloir, pose la balle au centre et glisse-toi sous le couloir.
Deux détails. Quand les 15 secondes sont écoulées, la balle repart d'elle-même. Et si tu attrapes un autre bonus à durée pendant qu'elle est posée, elle repart aussi.
Ralenti : du temps pour souffler
La vitesse de la balle est multipliée par 0,6 pendant 15 secondes. Tu as plus de temps pour te placer et choisir ton point d'impact. C'est précieux en fin de niveau, quand la balle a pris toute sa vitesse (elle gagne un peu de vitesse à chaque brique touchée, jusqu'à 1,6 fois sa vitesse de départ).
À laisser si tu as mieux : une balle lente détruit aussi les briques plus lentement, et le Ralenti prendrait la place de ton bonus.
Balle perforante : le bonus à ne jamais lâcher
La balle traverse les briques sans rebondir et détruit tout sur son passage, briques d'acier comprises. C'est le seul moyen de détruire l'acier.
C'est aussi le meilleur bonus pour le score : chaque brique traversée compte dans le combo, et une balle qui traverse un mur en aligne beaucoup avant de redescendre. Le multiplicateur grimpe très vite, et il n'a pas de plafond. Tant qu'elle est active, évite toute autre capsule à durée. En revanche, reprendre une Balle perforante relance ses 15 secondes.
3 balles : presque toujours oui
Chaque balle en jeu en donne trois, dans la limite de 12 balles à l'écran. Comme l'effet est immédiat, la capsule ne remplace pas ton bonus : 3 balles et Balle perforante ensemble, c'est le duo le plus destructeur du jeu. Une balle posée sur la raquette aimantée, elle, ne se dédouble pas.
Avec plusieurs balles, tu ne perds une vie que lorsque la dernière tombe. Inutile de vouloir toutes les sauver : quand deux balles partent à l'opposé l'une de l'autre, choisis celle qui est la mieux placée et laisse filer l'autre sans regret. Vouloir tout rattraper est le meilleur moyen de tout perdre.
Un bémol pour les chasseurs de score : le combo est commun à toutes les balles, et chaque contact de l'une d'elles avec la raquette le remet à zéro. Trois balles cassent plus de briques, mais les longues séries sont plus rares.
Vie +1 : toujours
Une vie de plus, jusqu'au maximum de 5. Si tu en as déjà 5, la capsule rapporte 500 points × le numéro du niveau. Elle ne remplace rien : va la chercher, sauf si cela met ta dernière balle en danger.
Les malus : Mini barre et Balle rapide
Leur capsule porte une bordure rouge en pointillés. La Mini barre réduit la raquette de moitié, la Balle rapide multiplie la vitesse de la balle par 1,6, toutes deux pendant 15 secondes. Dans la campagne, seul le niveau 6, « Le labyrinthe », en contient (une de chaque).
Le plus simple est de les laisser tomber : écarte la raquette de leur trajectoire. Si tu en attrapes un par erreur, cherche aussitôt une capsule de bonus à durée, qui le remplacera. L'article sur les malus qui rendent parfois service détaille les rares cas où ils se retournent en ta faveur.
En résumé : quoi prendre, et quand
| Ta situation | À prendre | À laisser |
|---|---|---|
| Aucun bonus en cours | Tout sauf les malus | Mini barre, Balle rapide |
| Balle perforante active | 3 balles, Vie +1, une autre Balle perforante | Tout le reste |
| Quelques briques isolées | Double canon, Barre aimantée | Rien de particulier |
| Balle très rapide | Ralenti, Double barre | Balle rapide |
| Un malus sur le dos | N'importe quel bonus à durée | L'autre malus |
Les valeurs exactes de chaque capsule figurent dans le guide complet des règles, et le guide des 7 niveaux indique les bonus cachés dans chaque niveau.