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Foncer ou prendre son temps : ce que l'allure fait à ton score

Dans Commando Tornade, deux réflexes s'opposent. Le premier : foncer vers le boss, parce que la prime de fin de mission baisse avec le temps. Le second : avancer à petits pas, nettoyer chaque recoin et faire venir le plus d'ennemis possible, puisque chaque ennemi rapporte des points. Pour trancher, nous avons fait jouer les quatre missions par un pilote automatique, à six allures différentes, sur le moteur même du jeu. Le résultat est net : le commando qui fonce marque environ 1,8 fois plus que celui qui avance au quart de sa vitesse. Mais la prime de vitesse n'y est presque pour rien.

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Comment nous avons mesuré

Le pilote prend le chemin le plus court vers le nord, tire sur l'ennemi le plus proche sans jamais laisser surchauffer le canon, lance ses grenades sur les tourelles et les chars, et tire sur les cages quand l'écran est vide. Il n'utilise ni la roulade ni la Tornade. Il joue en mode Entraînement avec l'invincibilité, pour que les morts ne brouillent pas la mesure : dans le moteur, l'invincibilité empêche seulement de mourir et ne change rien d'autre.

Seule son allure change. À « 60 % », il marche six ticks sur dix et reste sur place le reste du temps, tout en continuant de tirer. Chaque mission est jouée seule, de son départ à la mort du boss, 20 fois par allure avec 20 graines différentes. Le score est celui de la mission : tout ce qui est marqué de son premier geste à la mort du boss, prime comprise. Les cartes d'avantage entre deux missions et la prime de fin de campagne n'entrent pas dans le calcul.

Le résultat : les quatre missions mises bout à bout

AllureMarche jusqu'aux 4 bossEnnemis abattusMultiplicateur moyenPrimes de missionScore des 4 missions
100 % (foncer)2 min 29 s242×4,2520 224182 045
80 %3 min 7 s257×3,8121 005179 421
60 %4 min 9 s281×3,1220 980166 290
40 %6 min 14 s303×2,0520 866132 048
25 %9 min 59 s305×1,3219 275102 188
15 %16 min 38 s305×1,1115 20989 646

Moyennes sur 20 parties par mission. Le multiplicateur moyen est celui des ennemis abattus avant l'arrivée au boss.

Trois choses sautent aux yeux. Le commando le plus lent abat plus d'ennemis (305 contre 242) et marque pourtant deux fois moins (89 646 points contre 182 045). Les primes de mission ne bougent presque pas entre 100 % et 40 % : moins de 800 points d'écart sur les quatre missions. Et ce qui fait toute la différence, c'est la colonne du multiplicateur : ×4,25 d'un côté, ×1,11 de l'autre.

La prime de vitesse pèse peu

La prime de fin de mission vaut 2 000 points, plus 400 par otage libéré, plus 3 000 points moins 10 par seconde écoulée depuis ton premier geste. Chaque seconde coûte donc 10 points. C'est peu : un seul soldat abattu sous une furie à ×5 rapporte 500 points, soit l'équivalent de 50 secondes de prime.

Il y a même un effet inverse. En fonçant, le pilote libère moins d'otages : 6 en moyenne sur les quatre missions, contre 9 à 80 % et 11 à 60 %. Or chaque otage manqué retire 400 points de la prime. C'est pourquoi la prime est légèrement plus haute à 80 % qu'à 100 %. Elle ne s'effondre vraiment que chez le commando très lent, qui met plus de quatre minutes par mission et voit fondre sa part liée au temps.

Ce qui compte : la furie et sa fenêtre de 2,5 secondes

La furie monte d'un cran à chaque ennemi abattu moins de 2,5 secondes après le précédent, et le multiplicateur suit : ×2 à partir du cinquième ennemi de la série, jusqu'à ×5 au vingtième. Si 2,5 secondes passent sans qu'aucun ennemi tombe, la série retombe à zéro.

Or, dans le moteur, les ennemis placés sur la carte dorment tant qu'ils n'ont pas atteint le bord haut de l'écran. Ce qui alimente ta série, c'est donc le défilement : plus tu avances vite, plus souvent un nouvel ennemi arrive à portée. Le calcul est simple. On divise la longueur à faire défiler par le nombre d'ennemis posés, puis par la vitesse de marche du commando sur sol ferme (2 pixels par tick, à 60 ticks par seconde).

MissionEnnemis posésDéfilement par ennemiÀ 100 %À 60 %À 40 %À 25 %
La jungle4579 px0,66 s1,10 s1,65 s2,64 s
Le marais4985 px0,71 s1,18 s1,77 s2,83 s
Le canyon5773 px0,61 s1,01 s1,52 s2,43 s
La forteresse6168 px0,57 s0,95 s1,42 s2,27 s

Ce sont des moyennes : les ennemis sont regroupés par endroits, pas espacés régulièrement. Mais l'ordre de grandeur suffit. À pleine allure, un nouvel ennemi se présente bien plus vite que les 2,5 secondes de la fenêtre. Au quart de l'allure, l'intervalle moyen frôle la fenêtre ou la dépasse, et la série casse sans arrêt : d'où le multiplicateur de ×1,32.

Les renforts ne rattrapent pas la différence

Reste l'argument du joueur patient : en restant plus longtemps, on fait venir plus de renforts. C'est vrai, mais seulement jusqu'à un certain point. Dans Commando Tornade, les renforts se méritent en avançant : chaque tranche de 160 pixels de défilement en autorise un, avec une réserve de quatre au plus, et ils ne viennent qu'à intervalles de 2 à 4 secondes environ selon la mission. Rester sur place n'en fait donc plus venir, une fois la réserve vidée.

Résultat : le commando qui fonce voit arriver 43 renforts sur les quatre missions, celui qui marche à 25 % en voit 93, soit à peu près le maximum que permet la longueur des cartes. Une cinquantaine d'ennemis de plus, mais abattus un par un, avec un multiplicateur moyen de ×1,32 au lieu de ×4,25 : ils ne compensent pas la furie perdue.

Le bon tempo : aussi vite que tu abats

Notre premier pilote vise juste à chaque tick, ce qu'aucun joueur ne fait. Nous avons donc refait l'essai avec un pilote plus maladroit, qui ne réajuste sa visée que tous les quarts de seconde et tire entre-temps sur une position déjà dépassée.

Allure du pilote maladroitEnnemis abattusMultiplicateur moyenScore des 4 missions
100 % (foncer)212×4,06151 227
60 %274×3,21163 606
40 %301×2,24138 698
25 %304×1,34103 338

Cette fois, foncer n'est plus le meilleur choix : le pilote maladroit laisse filer trop d'ennemis. Un ennemi que tu dépasses et qui sort par le bas de l'écran disparaît sans rien rapporter. À 60 %, il en abat davantage et garde une furie élevée. La leçon tient en une phrase : avance aussi vite que tu abats ce qui entre, pas plus vite, et jamais beaucoup moins vite. Dans les deux essais, les allures de 40 % et moins sont nettement perdantes.

Et le danger ?

On pourrait croire que foncer expose davantage. Nous avons compté, avant chaque boss, les balles et explosions ennemies qui auraient atteint un commando sans bouclier ni roulade. Notre pilote ne cherche jamais à esquiver : ce compte mesure le feu qui arrive sur toi, pas le nombre de vies que tu perdrais. Il donne pourtant une tendance claire. Sur les quatre missions, le pilote qui fonce reçoit 13 tirs de ce genre, celui qui marche à 60 % en reçoit 28 et celui qui marche à 15 % en reçoit 153. Rester longtemps à portée des mêmes ennemis expose plus que de passer vite. Et chaque mort remet la furie à zéro, ce qui pénalise encore le joueur lent.

Ce qu'il faut retenir

À essayer : lance la jungle en mode Entraînement, invincibilité cochée, et cherche à tenir le multiplicateur à ×5 jusqu'à l'arène de la Mâchoire. Notre pilote qui fonce y arrive en un peu plus d'une demi-minute en moyenne ; celui qui marche à 60 % met moins d'une minute. Pour les boss eux-mêmes, le guide Battre les quatre boss donne leurs cycles d'attaque, et Astuces : canon, furie, roulade et chars explique comment tirer sans surchauffer.

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