Règles du Tarot à 5 joueurs : l'appel du Roi expliqué
Le Tarot à 5 joueurs se joue avec 15 cartes chacun et un chien de 3 : avant de retourner le chien, le preneur appelle un Roi, et le joueur qui détient ce Roi devient son partenaire caché pour la donne.
Ce qui change par rapport au tarot à 4
Le jeu reste le même : 78 cartes, 21 atouts, l'Excuse et quatre couleurs de 14 cartes. Les contrats sont identiques. Ce qui change :
| Règle | À 5 joueurs | À 4 joueurs |
|---|---|---|
| Distribution | 3 par 3 | 3 par 3 |
| Cartes par joueur | 15 | 18 |
| Chien | 3 | 6 |
| Plis par donne | 15 | 18 |
| Camp du preneur | preneur + partenaire appelé | preneur seul |
| Poignée simple / double / triple | 8 / 10 / 13 atouts | 10 / 13 / 15 atouts |
Ce chien réduit à 3 cartes est le point que les joueurs venus du tarot à 4 sous-estiment le plus. À quatre, un chien de 6 peut transformer une main. À cinq, il corrige peu de chose : ta décision d'enchérir doit reposer sur ce que tu as déjà en main.
L'appel du Roi, étape par étape
- Les enchères se déroulent normalement : Petite, Garde, Garde Sans, Garde Contre. Le plus haut enchérisseur devient preneur.
- Avant de retourner le chien, le preneur appelle un Roi de son choix, à voix haute : « J'appelle le Roi de cœur. »
- Le détenteur de ce Roi ne dit rien. Il sait qu'il est le partenaire du preneur, mais il ne doit pas le faire savoir avant de jouer la carte appelée.
- Le chien est retourné et le preneur fait son écart (3 cartes), sauf en Garde Sans et en Garde Contre.
- La donne se joue à deux contre trois, sans que les défenseurs sachent lequel d'entre eux est en réalité l'allié du preneur.
Une règle d'entame s'ajoute : la première carte de la donne ne peut pas être jouée dans la couleur appelée, sauf si c'est la carte appelée elle-même.
Les cas particuliers
- Le preneur a les quatre Rois : il peut appeler une Dame, et même un Cavalier s'il a les quatre Rois et les quatre Dames.
- La carte appelée est au chien, ou le preneur appelle un Roi qu'il détient (il « s'appelle lui-même ») : il joue seul contre les quatre autres.
Quel Roi appeler ?
C'est la vraie décision du format. Appeler un Roi dans une couleur où tu es court te donne un partenaire là où tu es faible ; appeler dans ta couleur longue te laisse maître du moment où le Roi tombe. Tout le détail dans notre article appeler dans sa couleur forte ou dans sa couleur faible.
Jouer en partenaire secret
- Ne te dévoile pas trop tôt : tant que la défense ignore qui tu es, elle ne peut pas cibler ton jeu.
- Aide discrètement le preneur : renvoie-lui ses couleurs, charge ses plis en points, tu peux même lui donner ton Petit.
- Choisis le moment de jouer le Roi appelé : trop tôt, le secret tombe ; trop tard, le preneur joue sans savoir sur qui compter.
Défendre à 5
- Observe qui donne des points au preneur : un « défenseur » qui charge ses plis est souvent son partenaire.
- Joue la couleur appelée quand tu as la main, pour forcer le Roi à tomber et le partenaire à se révéler.
- Une fois le partenaire identifié, ne lui donne plus de points et coordonne-toi avec les deux autres défenseurs, comme le décrit notre article sur la défense coordonnée.
Combien de points faut-il pour gagner ?
Les points à réaliser ne dépendent pas du nombre de joueurs, mais du nombre de Bouts que le camp du preneur rassemble à la fin de la donne (le Petit, le 21 d'atout et l'Excuse). Les plis du partenaire comptent pour le camp du preneur.
| Bouts | 0 | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|---|
| Points à réaliser | 56 | 51 | 41 | 36 |
La valeur des cartes est la même qu'aux autres formats : Bouts et Rois 4,5 points, Dame 3,5, Cavalier 2,5, Valet 1,5, et 0,5 pour toutes les autres cartes. Le total du jeu fait 91 points, et le demi-point va toujours au camp gagnant une fois l'Excuse échangée. Pour la méthode complète et un calculateur, va voir notre guide du comptage des points et l'article sur l'importance des Bouts.
Comment les points se répartissent entre les cinq joueurs
Le règlement attribue les points « proportionnellement entre les deux attaquants (2/3 pour le preneur, 1/3 pour le partenaire) » :
| Situation | Preneur | Partenaire | Chaque défenseur |
|---|---|---|---|
| Avec partenaire (2 contre 3) | 2 × score | 1 × score | -1 × score |
| Preneur seul (1 contre 4) | 4 × score | - | -1 × score |
Exemple : une Garde réussie de 6 points vaut (25 + 6) × 2 = 62. Le preneur marque +124, son partenaire +62, chaque défenseur -62. Le total fait bien zéro.
Trois conseils pour bien démarrer à cinq
- Enchéris sur ta main, pas sur le chien. Trois cartes ne sauvent pas une main juste.
- Observe qui hésite. Un défenseur qui laisse passer un pli qu'il aurait pu prendre est souvent le partenaire du preneur.
- Compte les atouts. Avec 15 cartes, chacun n'en a qu'environ 4 en moyenne : les coupes arrivent vite, et un atout de plus ou de moins chez un défenseur change tout.
Jouer au Tarot à 5 en ligne
Le format à cinq est disponible ici en solo contre l'ordinateur, avec trois niveaux de difficulté, et en multijoueur avec un code de partie à partager (voir comment jouer au Tarot en ligne entre amis). L'appel du Roi, le partenaire caché et la répartition des gains sont gérés automatiquement.
Réunir cinq joueurs autour d'une vraie table n'est pas toujours simple : c'est là que la version en ligne rend service. Lance une partie de Tarot à 5.