Prendre à la belote : pourquoi il faut tenir 7 contrats sur 10
À la belote classique, une prise qui réussit une fois sur deux n'est pas un pari équilibré : c'est un pari perdant. Quand tu tiens ton contrat, ton camp marque ses points et la défense les siens. Quand tu chutes, la défense marque tout. Nous avons fait jouer 10 000 donnes à l'ordinateur du site pour chiffrer ce déséquilibre et voir quelles mains le compensent. La réponse tient en une phrase : il faut tenir environ 7 contrats sur 10 rien que pour ne pas perdre de points.
Comment on a mesuré
Le banc utilise le moteur du site tel quel, avec ses quatre places tenues par l'ordinateur de niveau confirmé (celui du défi du jour et des places vides du multijoueur), en belote classique sans annonces. Pour chacune des 10 000 donnes, on se place à chacun des quatre sièges quand il reçoit la parole au premier tour, et on joue la donne deux fois : il prend la couleur retournée, ou il passe et tout le monde, lui compris au second tour, décide comme l'ordinateur.
Cela fait 40 000 décisions. L'écart d'une donne, ce sont les points marqués par le camp du joueur moins ceux de l'autre camp. Le gain d'une prise, c'est l'écart quand il prend moins l'écart quand il passe : positif, prendre rapporte plus que passer. Ce sont des moyennes de simulation, pas des valeurs exactes : un écart de quelques points entre deux groupes n'est pas à prendre au pied de la lettre.
Tenu : +71 points. Dedans : -163
Sur les 40 000 prises, voici ce que la donne a rapporté au camp du preneur, selon l'issue :
| Issue | Prises | Écart moyen |
|---|---|---|
| Contrat tenu | 23 356 | +70,6 |
| Dedans (hors litige) | 16 240 | -163,4 |
| Litige (égalité) | 404 | à part |
La raison est dans le décompte de notre jeu, détaillé dans le guide pour compter les points. Contrat tenu : chaque camp marque ce qu'il a fait. Si tu termines à 100 contre 62, tu ne gagnes que 38 points d'écart. Dedans : la défense marque les 162 points de la donne et ton camp rien, hors belote-rebelote, que chacun garde.
Pour que l'écart moyen de tes prises soit nul, il faut une réussite p telle que p × 70,6 = (1 - p) × 163,4, soit p = 69,8 %. Une main qui tient 6 fois sur 10 te fait perdre des points en moyenne chaque fois que tu la prends. C'est le chiffre à garder en tête pour la suite.
Le Valet, le 9 et le nombre d'atouts
On compte ici les cartes que tu connais au moment de parler : tes cinq cartes et la retournée, puisque tu la ramasses si tu prends.
| Tu as | Mains | Contrat tenu | Gain de la prise |
|---|---|---|---|
| Valet et 9 | 2 252 | 90,5 % | +72 |
| Valet sans le 9 | 8 388 | 70,9 % | +15 |
| 9 sans le Valet | 8 361 | 65,6 % | -4 |
| Ni l'un ni l'autre | 20 999 | 47,1 % | -52 |
Le Valet seul te place juste au-dessus de la barre des 70 %, le 9 seul en dessous. Ce qui fait vraiment la différence, c'est le nombre d'atouts :
| Atouts | Avec le Valet | Sans le Valet |
|---|---|---|
| 1 | 54,0 % (-18) | 38,4 % (-77) |
| 2 | 67,0 % (+1) | 51,4 % (-40) |
| 3 | 84,4 % (+47) | 67,5 % (+1) |
| 4 | 95,3 % (+95) | 84,2 % (+48) |
Deux lignes de partage se lisent directement. Le Valet second (le Valet et un autre atout) est une prise à zéro : elle ne rapporte rien en moyenne. Le Valet troisième tient 84 fois sur 100 et rapporte 47 points d'écart par rapport au passe. Sans le Valet, il faut quatre atouts pour obtenir la même chose. Trois atouts sans le Valet, c'est de nouveau une prise à zéro.
Les As à côté : ce qui fait basculer une main limite
Un As hors atout ne fait pas une prise, mais il fait pencher les mains qui sont à la limite :
| Main | 0 As | 1 As | 2 As |
|---|---|---|---|
| Valet second | 61,8 % (-7) | 72,3 % (+8) | 81,2 % (+26) |
| 9 troisième, sans Valet | 71,8 % (+16) | 81,0 % (+19) | 81,9 % (+46) |
| Valet troisième | 81,9 % (+42) | 89,1 % (+54) | 92,5 % (+87) |
Le Valet second sans As est une prise légèrement perdante ; avec un As, elle devient légèrement gagnante ; avec deux, franchement bonne. La colonne à deux As repose sur moins de mains (308, 83 et 93) : prends-la comme une tendance. Et un As garde sa valeur si tu passes, en défense : seul, il ne justifie pas une prise.
Les deux cartes qui arrivent ne sauvent pas une prise
Après la prise, tu reçois deux cartes du talon, les autres joueurs trois. Vu de ta place, 26 cartes sont inconnues : 2 iront dans ta main, 8 chez chacun des trois autres joueurs, et le mélange donne à chaque carte autant de chances d'occuper n'importe laquelle de ces 26 places. Ces chiffres-là sont exacts, ils se calculent sans simulation :
- une carte précise qui te manque (le Valet, par exemple) a 7,7 % de chances (2 sur 26) d'arriver dans ta main, 30,8 % d'être chez ton partenaire et 61,5 % chez un adversaire ;
- s'il te manque le Valet et le 9, les deux sont chez les adversaires dans 36,9 % des cas ;
- avec deux atouts connus, tu ne reçois aucun atout dans 58,5 % des cas ; avec trois, dans 64,6 % des cas. En moyenne, les deux cartes t'apportent moins d'un demi-atout (0,46 et 0,38).
Et quand l'atout n'arrive pas, la simulation montre la note : avec deux atouts connus, le contrat tient 46,2 % du temps si tu n'en reçois aucun, 86,2 % si tu en reçois deux, mais ce second cas n'arrive que 4,6 fois sur 100. Une prise se juge sur ce que tu vois, pas sur ce que tu espères recevoir.
Même chose pour la belote-rebelote : quand tu prends sur un Roi retourné, la Dame d'atout est dans l'une de tes 7 autres cartes avec une probabilité exacte de 7 sur 31, soit 22,6 %. Les 20 points ne se comptent pas d'avance.
Le barème de l'ordinateur, et pourquoi il prend à 16
Notre ordinateur ne devine pas : il additionne des points. Pour la couleur de la retournée, retournée comprise, il compte Valet 10, 9 7, As 5, 10 4, Roi et Dame 2, 8 et 7 1. Il ajoute 4 par As hors atout, 1 par 10 hors atout (2 si l'As de la couleur l'accompagne), 2 par atout au-delà du troisième et 2 pour la belote-rebelote. Au premier tour, au niveau confirmé comme au niveau expert, il prend à partir de 16. Voici ce que donne chaque total, toujours sur nos 40 000 décisions :
| Force | Mains | Contrat tenu | Gain de la prise |
|---|---|---|---|
| 0 à 7 | 11 738 | 39,8 % | -65 |
| 10 | 2 723 | 54,2 % | -34 |
| 12 | 2 578 | 60,0 % | -19 |
| 13 | 2 503 | 63,9 % | -8 |
| 14 | 1 968 | 68,9 % | +3 |
| 15 | 1 767 | 69,3 % | -3 |
| 16 | 1 863 | 71,9 % | +8 |
| 17 | 1 606 | 78,7 % | +26 |
| 18 | 1 051 | 80,4 % | +30 |
| 20 | 914 | 85,2 % | +47 |
| 22 | 554 | 91,5 % | +65 |
| 26 et plus | 503 | 98,4 % | +111 |
Entre 14 et 16, le gain reste proche de zéro, dans la marge de la simulation, et le taux de réussite y passe justement la barre des 70 %. Le seuil de 16 se trouve donc à peu près là où prendre cesse de coûter des points. Les mains que l'ordinateur prend tiennent 82,7 % du temps et rapportent en moyenne 39 points d'écart de plus que le passe ; celles qu'il laisse tiennent 51,2 % du temps et en coûteraient 39 si on les prenait.
Quelques mains passées au barème par le moteur, retournée comprise :
- Valet retourné, 7 et 8 d'atout, un As à côté : 10 + 1 + 1 + 4 = 16, il prend ;
- Valet retourné, 8 d'atout, un As à côté : 15, il passe (c'est le Valet second avec un As, à +8 dans le tableau des As : une vraie main limite) ;
- 9 retourné, As et 10 d'atout, sans Valet : 7 + 5 + 4 = 16, il prend ;
- Valet retourné et 9 d'atout, rien d'autre : 17, il prend.
Tu peux faire le même compte de tête à la table. En mode entraînement, le bouton « Conseil » te dit, pendant les enchères, si l'ordinateur prendrait à ta place (au premier tour, il y applique le même seuil de 16) et pourquoi.
Si tu passes, que se passe-t-il ?
Quand le joueur passe au premier tour, toutes mains confondues, c'est un adversaire qui finit par prendre dans 53,0 % des cas, son partenaire dans 25,7 %, lui-même au second tour dans 13,7 %, et la donne est redistribuée dans 7,6 %. Avec une main sous les 16, passer coûte peu (-7,5 points d'écart en moyenne, contre -46,5 en prenant). Avec une main à 16 ou plus, passer ne rapporte que +4,5, quand prendre rapporte +43,7.
Et le second tour ? À nombre d'atouts égal au moment de parler, le contrat y tient aussi souvent qu'au premier : avec le Valet et deux autres atouts, 84,8 % au second tour contre 84,4 % au premier ; avec le Valet et un seul autre, 69,1 % contre 67,0 %. Au second tour, la retournée n'est plus un atout mais elle reste dans ta main comme carte d'appoint ; à part cela, ce qui compte, c'est ce que tu tiens dans la couleur, pas le tour où tu la nommes. Les règles des deux tours sont dans le guide des règles de la belote, et la façon de raisonner ta prise dans l'article choisir l'atout : quand prendre.
Les limites de ces chiffres
Ces taux viennent de parties jouées par l'ordinateur aux quatre places : des humains défendent mieux ou moins bien. Le score peut aussi justifier une prise plus risquée, en fin de partie, pour empêcher l'adversaire de finir. Les annonces, en option dans notre jeu, ne sont pas comptées. Enfin, la place à table change peu les taux : pour les mains que l'ordinateur prend, de 81,2 % à 84,5 % selon le siège.
Ce qu'il faut retenir
- Vise 7 sur 10. Un contrat tenu rapporte en moyenne 71 points d'écart, un contrat chuté en coûte 163 : en dessous de 70 % de réussite, tu perds des points en moyenne.
- Compte tes atouts avant tes honneurs. Le Valet troisième (84 %) ou quatre atouts sans le Valet (84 %) sont de bonnes prises ; le Valet second ou trois atouts sans le Valet sont des prises à zéro.
- Un As fait basculer une main limite, comme le Valet second, du côté de la prise.
- N'attends rien du talon. Avec deux atouts, tu n'en reçois aucun dans 58,5 % des cas.
- À essayer : joue quelques donnes en mode entraînement en comptant le barème de tête avant de demander le « Conseil », puis compare. Ensuite, mesure-toi aux autres sur le défi du jour, où tout le monde reçoit les mêmes donnes.