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Street Fight image par image : ce que le moteur dit de chaque coup

Le moteur de Street Fight avance par pas fixes, 60 par seconde : un « tick » dure un soixantième de seconde, soit environ 17 millisecondes. Chaque coup y est décrit par trois durées : la préparation avant le contact, la phase où il peut toucher, et la récupération pendant laquelle ton combattant ne peut rien lancer d'autre. Ce sont les « données de frames » des jeux de combat. Nous les avons lues dans le moteur du jeu, puis vérifiées en faisant jouer un robot, au tick près, contre les vrais adversaires. Trois nombres résument ce qu'on y apprend : 5, 17 et 80.

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La fiche de chaque coup

Le tableau donne, pour Martial Hero, le tick du premier contact après l'appui, la durée totale du coup, les dégâts et la portée maximale (d'un centre à l'autre). Pour l'échelle : l'écran fait 960 unités de large.

CoupTouche au tickDurée totaleDégâtsPortéeEffet
Poing (1er et 2e)5 (83 ms)14 ticks (233 ms)676Recul
3e poing7 (117 ms)24 ticks (400 ms)1084Renverse
Pied8 (133 ms)24 ticks (400 ms)998Repousse
Pied après deux poings (circulaire)8 (133 ms)28 ticks (467 ms)12104Renverse
Attaque arrière6 (100 ms)22 ticks (367 ms)1196 derrièreRenverse
Genou (adversaire saisi)dès l'appui15 ticks (250 ms)7, puis 10 au 3econtactLe 3e renverse
Batte7 (117 ms)24 ticks (400 ms)15110Renverse

Les quatre combattants partagent ces durées ; seuls les dégâts changent, arrondis à l'entier inférieur. Wild Hero frappe à ×1,25 (7 au poing, 11 au pied), Cyber Hero à ×0,9 et Wizard à ×0,95 (5 au poing pour les deux).

5 : le poing coupe les annonces, s'il part à temps

Avant chaque coup, un adversaire ordinaire s'annonce : il se fige sur la première image de son geste et un « ! » clignote au-dessus de sa tête. Tout coup qui le touche pendant cette annonce l'annule : il recule, et sa place parmi les attaquants se libère. Le poing touche au 5e tick après l'appui, le coup adverse au tick qui suit la fin de l'annonce. Nous avons rejoué chaque annonce avec la vraie intelligence des adversaires, en faisant appuyer le robot un tick plus tard à chaque essai : il reste toujours « durée de l'annonce moins 4 » ticks pour lancer le poing.

Coup adverseQuartier, difficultéDurée de l'annonceDernier moment pour ton poing
Poing d'un voyouDocks, Normal16 ticks (267 ms)12 ticks (200 ms)
Poing d'un voyouChantier, Normal13 ticks (217 ms)9 ticks (150 ms)
Poing d'un voyouToits, Normal10 ticks (167 ms)6 ticks (100 ms)
Poing d'un voyouToits, Difficile9 ticks (150 ms)5 ticks (83 ms)
Massue d'un cogneurDocks, Normal24 ticks (400 ms)20 ticks (333 ms)
Massue d'un cogneurToits, Normal18 ticks (300 ms)14 ticks (233 ms)
Prise d'un cogneurDocks, Normal20 ticks (333 ms)16 ticks (267 ms)
Prise d'un cogneurToits, Normal14 ticks (233 ms)10 ticks (167 ms)

Le pied, qui touche trois ticks plus tard, perd trois ticks de marge : 9 contre le poing d'un voyou aux Docks, 3 seulement (50 ms) sur les Toits en Normal.

Pour situer ces chiffres : une étude parue en 2019 dans la revue Clinical Optometry a mesuré, chez cent étudiantes, des temps de réaction simples de 208 à 224 ms face à une lumière colorée, et rappelle que la littérature donne environ 190 ms ou plus pour ce genre de test (Amini Vishteh et al., 2019). C'est une réaction en laboratoire, à un seul signal attendu. Sur les Toits, la marge du poing contre un voyou est de 100 ms : à ce stade, on ne coupe plus son coup en réagissant au « ! », on le coupe en frappant le premier, dès qu'il entre à portée. La massue et la prise du cogneur, plus lentes, restent lisibles jusqu'au bout. Les chefs font exception : leur armure ne laisse un coup interrompre leur annonce que s'il renverse ou s'il les cueille en plein saut (voir le guide des chefs de gang).

17 : la fenêtre pour enchaîner, et le répit qu'elle t'achète

Le deuxième poing ne compte comme deuxième que s'il part dans les 17 ticks (283 ms) qui suivent la fin du premier. Au 18e, le robot repart sur un premier poing. En appuyant au plus tôt, les trois poings touchent aux ticks 5, 20 et 37 : la série complète tient en 0,62 seconde.

Pendant ce temps, l'adversaire ne peut rien faire. Chaque coup encaissé le fait reculer 16 ticks, puis il attend encore au moins 20 ticks avant de pouvoir repartir à l'attaque. Si tu t'arrêtes après un seul poing, un voyou met 62 à 69 ticks (un peu plus d'une seconde) à te rendre le coup. Ton prochain poing, lui, est prêt 15 ticks après le précédent.

Le robot l'a confirmé : un contre un, face à un voyou ou à un cogneur, sur 336 combats (deux quartiers, sept façons d'enchaîner, douze tirages chacune), il n'a pas reçu un seul coup. Il appuie toujours au meilleur instant, ce qu'aucun humain ne fait, mais la leçon tient : l'adversaire que tu frappes au rythme ne te blesse pas, ce sont les autres. L'acrobate est l'exception : sa vrille part de loin (90 unités ou plus), hors de portée de poing, et le robot l'a encaissée dans une partie des combats : seuls le poing en boucle et la série poing, poing, pied l'ont tenu à zéro dégât.

80 ou presque : le vrai prix d'un renversement

Renversé par le troisième poing, un voyou vole 23 ticks en reculant de 81 unités, reste au sol 46 ticks aux Docks (40 au Chantier, 34 sur les Toits), se relève en 18 ticks, puis reste invulnérable 20 ticks une fois debout. Hors d'atteinte au total : 89 ticks (1,48 s) aux Docks, 77 (1,28 s) sur les Toits, sans compter le chemin pour le rejoindre.

Une seule fenêtre s'ouvre dans ce trou : le relevé lui-même. Un poing qui touche pendant ces 18 ticks porte. Le robot touche en appuyant jusqu'à 13 ticks après le début du relevé ; un tick plus tard, le coup tombe dans l'invulnérabilité.

Face à un seul adversaire, renverser avant le coup fatal coûte donc cher. Voici le temps moyen entre le premier contact et le coup fatal, avec Martial Hero en Normal, contre la vraie intelligence des adversaires (douze tirages par case) :

EnchaînementVoyou, DocksVoyou, ToitsCogneur, DocksCogneur, Toits
Poing en boucle (le 3e renverse)2,00 s2,48 s4,73 s7,41 s
Poing, poing, pied1,75 s2,23 s4,82 s7,38 s
Pied en boucle1,78 s2,49 s4,23 s7,38 s
Poing, saisie, trois genoux0,83 s3,52 s6,99 s11,83 s
Poing, saisie, deux genoux, projection1,28 s2,47 s5,89 s10,19 s

Trois lectures. D'abord, aux Docks, la saisie écrase tout contre le voyou : poing, genou, genou, genou font 6 + 7 + 7 + 10 = 30 dégâts, exactement ses points de vie en Normal, et le troisième genou le met hors de combat au lieu de le renverser. Dès le Marché de nuit, il a 33 points de vie : le troisième genou ne fait plus que le renverser, et sur les Toits (45 points de vie) la même série devient la plus lente du tableau. Avec Wild Hero, plus fort, la série fait 7 + 8 + 8 + 12 = 35 et passe encore au Marché.

Ensuite, contre le cogneur, qui n'est jamais sonné, le pied en boucle est le plus rapide aux Docks (4,23 s contre 4,73 au poing) : il repousse sans renverser, sauf au coup fatal. Sur les Toits, les trois enchaînements sans saisie se tiennent à 3 centièmes près, et saisir un cogneur fait perdre de 2,8 à 4,5 secondes.

Enfin, le plus rapide n'est pas toujours le plus payant : finir le voyou des Docks par la projection rapporte 1 010 points contre 720 avec les trois genoux, parce que la projection rapporte 140 points et qu'une mise hors de combat par projection compte « avec style » (le détail est dans le barème du score).

Face à un groupe, la logique s'inverse : ces 77 à 89 ticks pendant lesquels un adversaire ne peut plus rien sont exactement ce qui te laisse le temps de t'occuper des autres. Le guide de l'encerclement part de là.

Comment ces chiffres ont été obtenus

Le script charge le moteur du jeu sans le modifier. Les durées, dégâts et portées sont ceux de ses tables ; le démarrage du poing, du pied, de l'attaque arrière, du 3e poing et du coup circulaire a en plus été vérifié en jeu. Les marges d'annonce et le répit après un poing viennent de la vraie intelligence des adversaires. Les temps du dernier tableau viennent d'un robot qui teste chaque appui sur une copie de la partie avant de le jouer : ce sont des temps de joueur parfait, un humain fait un peu plus.

Ce qu'il faut retenir

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