La défausse à la belote : se débarrasser de la bonne carte au bon moment

Défausser, à la belote, c'est jouer une carte d'une autre couleur que celle demandée, sans couper : cette carte ne peut pas remporter le pli. On croit souvent qu'il s'agit de jeter ce dont on ne veut pas. C'est en réalité un des rares moments où tu choisis librement ta carte, et ce choix rapporte ou coûte des points à chaque donne.

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Quand as-tu le droit de défausser ?

Seulement si tu n'as pas la couleur demandée, et dans l'un de ces deux cas :

Si un adversaire tient le pli et qu'il te reste un atout, tu dois couper, même avec un atout trop petit pour l'emporter. La règle complète est dans notre guide des règles de la belote.

Ton partenaire est maître : charge le pli

C'est la défausse qui rapporte. Le pli est à vous : mets-y des points.

Vérifie d'abord que ton partenaire est vraiment maître : s'il reste un adversaire à jouer et qu'il peut couper ou monter, tes points partiraient chez lui. Dans le doute, défausse une carte sans valeur.

L'adversaire est maître : ne donne rien

Tu n'as plus d'atout et le pli est perdu. L'objectif s'inverse : donner le moins possible.

En attaque : préparer la suite

Quand ton camp a pris, la défausse sert aussi à construire les plis à venir.

En défense : garder ce qui gêne le preneur

La défausse comme message

Ta défausse est vue par les quatre joueurs, et ton partenaire en tire des conclusions. Charger son pli lui dit que tu le crois maître. Jeter une petite carte d'une couleur lui dit que tu n'y as rien à défendre. Inutile d'inventer des codes : une défausse logique se lit toute seule. Pour aller plus loin, vois la communication entre partenaires.

Les erreurs classiques

En mode entraînement, tu peux annuler ton dernier coup : un bon moyen de comparer deux défausses sur la même donne.

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