La défausse à la belote : se débarrasser de la bonne carte au bon moment
Défausser, à la belote, c'est jouer une carte d'une autre couleur que celle demandée, sans couper : cette carte ne peut pas remporter le pli. On croit souvent qu'il s'agit de jeter ce dont on ne veut pas. C'est en réalité un des rares moments où tu choisis librement ta carte, et ce choix rapporte ou coûte des points à chaque donne.
Quand as-tu le droit de défausser ?
Seulement si tu n'as pas la couleur demandée, et dans l'un de ces deux cas :
- ton partenaire tient le pli : tu n'es pas obligé de couper, tu peux défausser ce que tu veux ;
- tu n'as plus d'atout : tu ne peux pas couper, tu défausses.
Si un adversaire tient le pli et qu'il te reste un atout, tu dois couper, même avec un atout trop petit pour l'emporter. La règle complète est dans notre guide des règles de la belote.
Ton partenaire est maître : charge le pli
C'est la défausse qui rapporte. Le pli est à vous : mets-y des points.
- Un 10 sec ou mal gardé. Seul dans ta main, il tombera sous l'As. Donné à ton partenaire, il vaut 10 points sûrs.
- Un As menacé de coupe. Si un adversaire n'a plus la couleur, ton As ne passera pas : donne-le.
- Un Roi ou une Dame sans avenir. 4 et 3 points de pris.
Vérifie d'abord que ton partenaire est vraiment maître : s'il reste un adversaire à jouer et qu'il peut couper ou monter, tes points partiraient chez lui. Dans le doute, défausse une carte sans valeur.
L'adversaire est maître : ne donne rien
Tu n'as plus d'atout et le pli est perdu. L'objectif s'inverse : donner le moins possible.
- Jette tes 7, 8 et 9 hors atout. Ils valent zéro.
- Garde tes As et tes 10 accompagnés. Ils feront peut-être un pli plus tard.
- Ne dégarnis pas un honneur. Un Roi second tient parfois la couleur ; un Roi sec ne tient rien.
En attaque : préparer la suite
Quand ton camp a pris, la défausse sert aussi à construire les plis à venir.
- Te rendre court. Défausser ta dernière carte d'une couleur t'ouvre une coupe. Vois la coupe à la belote.
- Libérer une couleur longue. Garde les cartes qui deviendront maîtresses quand les autres seront tombées.
- Garder un retour. Conserve une petite carte dans la couleur forte de ton partenaire pour pouvoir lui rendre la main.
En défense : garder ce qui gêne le preneur
- Garde la couleur que le preneur n'a plus : c'est celle que vous rejouerez pour le faire couper.
- Garde tes gardes. Un 10 protégé par une petite carte, un Roi second, un atout placé derrière lui.
- Défausse d'une couleur déjà perdue, celle où le preneur a montré l'As et le 10.
La défausse comme message
Ta défausse est vue par les quatre joueurs, et ton partenaire en tire des conclusions. Charger son pli lui dit que tu le crois maître. Jeter une petite carte d'une couleur lui dit que tu n'y as rien à défendre. Inutile d'inventer des codes : une défausse logique se lit toute seule. Pour aller plus loin, vois la communication entre partenaires.
Les erreurs classiques
- Charger un pli qui n'est pas encore gagné. Compte les atouts dehors avant de donner ton 10.
- Couper le pli de son partenaire au lieu de défausser. Rien ne t'y oblige, et l'atout est dépensé pour rien.
- Garder une carte morte. Un 9 hors atout isolé ne fera jamais de pli et t'empêche de couper sa couleur.
- Jeter la garde de son 10. La petite carte à côté du 10 est ce qui le protège de l'As.
- Ne pas penser au dernier pli. Ce que tu gardes pour la fin décide du dix de der.
En mode entraînement, tu peux annuler ton dernier coup : un bon moyen de comparer deux défausses sur la même donne.