Les règles du Tarot : guide complet pour débuter
Le Tarot est un jeu de cartes français qui se joue à 3, 4 ou 5 avec un jeu de 78 cartes : un joueur, le preneur, s'engage sur un contrat et doit ramasser dans ses plis un nombre de points fixé par ses Bouts, contre tous les autres.
Le jeu de 78 cartes
- 21 atouts numérotés de 1 à 21. L'atout 1 s'appelle le Petit.
- L'Excuse, une carte marquée d'une étoile qui ne suit aucune couleur.
- 56 cartes de couleur en quatre familles (pique, cœur, carreau, trèfle) de 14 cartes. Dans l'ordre décroissant : Roi, Dame, Cavalier, Valet, puis 10, 9… jusqu'à l'As, la plus faible.
Le Tarot compte donc une figure de plus que les jeux classiques, le Cavalier, entre le Valet et la Dame. Et contrairement à la belote, l'As est la carte la plus faible de sa couleur.
Les Bouts (ou Oudlers)
Trois cartes pèsent bien plus lourd que les autres : le Petit, le 21 d'atout et l'Excuse. Plus le preneur en ramasse dans ses plis, moins il a besoin de points pour gagner. C'est le mécanisme central du jeu. Notre article sur l'importance stratégique des Bouts creuse la question.
La distribution
| Joueurs | Cartes distribuées | Cartes par joueur | Chien | Plis |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 4 par 4 | 24 | 6 | 24 |
| 4 | 3 par 3 | 18 | 6 | 18 |
| 5 | 3 par 3 | 15 | 3 | 15 |
Le jeu à 4 est la règle de base ; les formats à 3 joueurs et à 5 joueurs (avec appel du Roi) ont leur guide. Le règlement ne prévoit rien au-delà : à six, il faut une règle maison, et nous avons rassemblé les solutions pour jouer au Tarot à 6 joueurs. Le donneur distribue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et constitue le chien carte par carte, sans jamais y mettre la première ni la dernière carte du paquet.
Un joueur dont le seul atout est le Petit, sans l'Excuse (le « Petit sec »), doit l'annoncer et étaler son jeu : la donne est annulée et redistribuée.
Les enchères
Le joueur placé à droite du donneur parle le premier, et chacun ne parle qu'une fois : il passe, ou annonce un contrat plus fort que le précédent. Si tout le monde passe, on redistribue. Les quatre contrats, du plus faible au plus fort :
| Contrat | Ce qui se passe avec le chien | Multiplicateur |
|---|---|---|
| Petite (Prise) | le preneur le prend et fait son écart | ×1 |
| Garde | le preneur le prend et fait son écart | ×2 |
| Garde Sans | non regardé, il compte pour le preneur | ×4 |
| Garde Contre | non regardé, il compte pour la défense | ×6 |
Pour savoir quand te lancer, lis notre guide sur les stratégies d'enchères.
L'écart
En Petite ou en Garde, le preneur retourne le chien pour que tout le monde le voie, l'intègre à sa main, puis écarte le même nombre de cartes :
- ni Roi, ni Bout à l'écart, jamais ;
- les atouts ne s'écartent que si c'est indispensable, en les montrant à la défense ;
- les cartes écartées comptent dans les plis du preneur à la fin de la donne.
Notre article sur le chien détaille cette étape souvent bâclée.
Le jeu de la carte
Le joueur à droite du donneur entame le premier pli (sauf chelem annoncé : c'est alors le demandeur qui entame). Ensuite, celui qui remporte un pli entame le suivant.
- Tu dois fournir la couleur demandée si tu en as.
- Sinon, tu dois couper, c'est-à-dire jouer un atout.
- À l'atout, tu dois monter au-dessus du plus fort atout déjà posé, même s'il est à un partenaire ; si tu ne peux pas, tu joues un atout plus faible (tu « pisses »).
- Sans couleur ni atout, tu défausses la carte de ton choix.
- L'Excuse se joue à n'importe quel moment et dispense de fournir, mais elle ne remporte jamais le pli : elle revient à son camp, qui donne une carte basse en échange. Jouée au dernier pli, elle change de camp (sauf chelem).
C'est l'obligation de monter à l'atout qui rend le comptage des atouts si décisif : savoir combien d'atouts restent en jeu sépare l'amateur du joueur confirmé. Une fois ces obligations connues, reste à bien les exploiter : chasse aux atouts, protection du Petit, couleurs longues, c'est tout l'objet de notre article sur le jeu de la carte au Tarot.
Le comptage des points
| Carte | Points |
|---|---|
| Bout (Petit, 21, Excuse) | 4,5 |
| Roi | 4,5 |
| Dame | 3,5 |
| Cavalier | 2,5 |
| Valet | 1,5 |
| Toute autre carte | 0,5 |
Le total du jeu fait 91 points. Le nombre de points que le preneur doit réaliser dépend uniquement des Bouts présents dans ses plis à la fin :
| Bouts | 0 | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|---|
| Points à réaliser | 56 | 51 | 41 | 36 |
On compte au demi-point près, et un demi-point restant va toujours au camp gagnant une fois l'Excuse échangée : avec 2 Bouts, 40,5 points comptent pour 40 (chute de 1) et 41,5 pour 42. La méthode complète est dans notre guide du comptage des points, avec un calculateur.
Le calcul du score
Score = (25 + écart) × multiplicateur du contrat. L'écart est la différence entre les points réalisés et les points requis. Exemple : un preneur en Garde (×2) avec 2 Bouts qui totalise 47 points passe de 6 points (47 - 41). Son score est (25 + 6) × 2 = 62 points.
Chaque défenseur marque ce score en sens inverse. Le preneur marque 3 fois le score à 4 joueurs, 2 fois à 3 joueurs ; à 5 joueurs, 2 fois, et son partenaire 1 fois.
Les trois primes
- Le Petit au bout : le camp qui remporte le dernier pli, quand ce pli contient le Petit, gagne 10 points multipliés par le contrat. Notre article explique quand jouer le Petit.
- La poignée : montrer 10, 13 ou 15 atouts à 4 joueurs (seuils différents à 3 et 5) avant de jouer sa première carte rapporte 20, 30 ou 40 points au camp vainqueur de la donne, quel que soit celui qui l'a montrée. Voir notre article sur la poignée.
- Le chelem : remporter tous les plis. Annoncé et réussi, +400 ; réussi sans annonce, +200 ; annoncé et manqué, -200. Notre article sur le chelem détaille ses règles propres.
Seul le Petit au bout est multiplié par le contrat. La poignée et le chelem sont des montants fixes.
Par où commencer ?
- Commence en défense. Tu observes le jeu sans porter la responsabilité du contrat.
- Joue en solo contre l'ordinateur en difficulté Novice pour te familiariser avec l'enchaînement enchères, écart, plis, décompte. Le score se calcule tout seul.
Quand l'enchaînement est acquis, passe en Confirmé puis en Pro, ou lance une partie entre amis avec un code à partager. Commence une partie de Tarot.