Les règles du Tarot : guide complet pour débuter
Le jeu de 78 cartes
Le Tarot utilise un jeu qui lui est propre, composé de :
- 21 atouts numérotés de 1 à 21. L'atout 1 porte un nom particulier : le Petit.
- L'Excuse, une carte à part qui ne suit aucune couleur.
- 56 cartes de couleur réparties en quatre familles (Cœur, Carreau, Trèfle, Pique) de 14 cartes : du 1 au 10, puis Valet, Cavalier, Dame et Roi.
Le Tarot compte donc une figure de plus que les jeux classiques : le Cavalier, qui se place entre le Valet et la Dame.
Les Bouts (ou Oudlers)
Trois cartes pèsent bien plus lourd que les autres. Ce sont les Bouts, aussi appelés Oudlers :
- Le Petit, c'est-à-dire le 1 d'atout.
- Le 21 d'atout.
- L'Excuse.
Plus le preneur en ramasse dans ses plis, moins il a besoin de points pour gagner. C'est le mécanisme central du jeu, et celui qui décide de la plupart des donnes serrées. Notre article sur l'importance stratégique des Bouts creuse la question.
La distribution
Le nombre de cartes dépend du format de table :
- À 3 joueurs : 24 cartes chacun, chien de 6 cartes, 24 plis. Voir le guide du Tarot à 3 joueurs.
- À 4 joueurs : 18 cartes chacun, chien de 6 cartes, 18 plis. C'est le format de référence.
- À 5 joueurs : 15 cartes chacun, chien de 3 cartes, 15 plis, avec appel du Roi. Voir le guide du Tarot à 5 joueurs.
Les cartes se distribuent par paquets de 3, et celles du chien sont posées face cachée au centre de la table au fil de la donne.
Les enchères
Une fois ta main en éventail, tu décides si tu veux « prendre ». Les quatre contrats, du plus faible au plus fort :
- Petite (multiplicateur ×1) : tu prends le chien et tu fais ton écart.
- Garde (×2) : même chose, mais le contrat vaut le double.
- Garde Sans (×4) : tu ne vois pas le chien, mais il compte dans tes plis à la fin.
- Garde Contre (×6) : le chien va dans les plis de la défense.
Chacun doit enchérir plus haut que le précédent ou passer. Si tout le monde passe, on redistribue. Pour savoir quand se lancer, lis notre guide sur les stratégies d'enchères.
L'écart (le chien)
En Petite ou en Garde, tu intègres les cartes du chien à ta main, puis tu écartes le même nombre de cartes. Trois règles à respecter :
- Ni Roi, ni Bout à l'écart. Jamais.
- Les atouts ordinaires ne peuvent être écartés que si tu ne peux pas faire autrement, et tu dois alors les montrer à la table.
- Les cartes écartées comptent dans tes plis à la fin de la donne. Un écart riche en points est donc un écart bien fait.
Notre article sur le chien et ses 6 cartes détaille cette étape souvent bâclée.
Le jeu de la carte
Le joueur à droite du donneur entame le premier pli. Ensuite, c'est celui qui a remporté le pli précédent qui entame le suivant.
- Tu dois fournir la couleur demandée si tu en possèdes.
- Si tu n'as pas la couleur, tu dois couper, c'est-à-dire jouer un atout, à condition d'en avoir un.
- Si tu n'as ni la couleur ni d'atout, tu défausses la carte de ton choix.
- Si un atout a déjà été posé dans le pli et que tu dois couper, tu es obligé de monter plus haut si tu le peux. Sinon, tu poses un atout plus faible.
- L'Excuse se joue à n'importe quel moment et dispense de fournir, mais elle ne remporte jamais le pli. Elle retourne dans les plis de son camp.
C'est l'obligation de monter à l'atout qui rend le comptage des atouts tombés si décisif : savoir combien d'atouts restent en jeu sépare l'amateur du joueur confirmé.
Le comptage des points
Chaque carte vaut un nombre de points fixe :
- Roi : 4,5 points
- Dame : 3,5 points
- Cavalier : 2,5 points
- Valet : 1,5 point
- Les trois Bouts (Petit, 21 d'atout, Excuse) : 4,5 points chacun, comme un Roi
- Toutes les autres cartes, atouts ordinaires et cartes numérotées : 0,5 point
C'est ce qui rend les Bouts doublement décisifs : ils valent autant qu'un Roi et ils abaissent le seuil à atteindre.
Le total du jeu fait 91 points. Le seuil à atteindre dépend uniquement du nombre de Bouts que tu ramasses :
- Aucun Bout : 56 points
- Un Bout : 51 points
- Deux Bouts : 41 points
- Trois Bouts : 36 points
La méthode pour compter vite et sans erreur est détaillée dans notre guide du comptage des points.
Le calcul du score
Le score d'une donne part d'une formule simple :
(25 + écart) × multiplicateur du contrat
L'écart, c'est la différence entre les points réalisés et les points requis. Exemple : un preneur en Garde (×2) avec 2 Bouts qui totalise 47 points a un excédent de 6 points (47 - 41). Son score de base est donc (25 + 6) × 2 = 62 points.
Ce score se répartit ensuite selon le format de table : à 4 joueurs le preneur encaisse ou paie trois parts et chaque défenseur une ; à 3 joueurs il compte double ; à 5 joueurs il compte double et son partenaire simple.
Les trois bonus
Trois primes s'ajoutent au score de base, et elles changent souvent le résultat d'une donne :
- Le Petit au bout : si le Petit est joué au tout dernier pli et que ton camp le remporte, tu gagnes 10 points multipliés par le contrat. Si c'est le camp adverse qui rafle ce pli, la prime part chez lui. Notre article explique quand jouer le Petit.
- La poignée : en montrant un grand nombre d'atouts en début de donne, tu déclenches une prime de 20 points (poignée simple), 30 (double) ou 40 (triple). Elle va toujours au camp qui remporte le contrat, quel que soit celui qui l'a annoncée. Voir notre article sur la poignée.
- Le chelem : remporter absolument tous les plis. Annoncé et réussi, il rapporte 400 points ; réussi sans avoir été annoncé, 200 ; annoncé et manqué, il en coûte 200. Notre article sur la quête des 91 points raconte ce que ça implique.
Attention à une confusion fréquente : seul le Petit au bout est multiplié par le contrat. La poignée et le chelem sont des montants fixes, ajoutés tels quels au score final.
Par où commencer ?
Le Tarot a la réputation d'être difficile à apprendre. Il l'est surtout parce qu'on le découvre en général directement comme preneur, avec une main à gérer et un contrat à remplir. Deux conseils :
- Commence en défense. Tu observes le jeu sans porter la responsabilité du contrat. Jouer défenseur avant de prendre accélère nettement l'apprentissage.
- Joue en solo contre l'ordinateur en difficulté Novice pour te familiariser avec l'enchaînement enchères, écart, plis, décompte. Le score se calcule tout seul, tu peux te concentrer sur les décisions.
Quand l'enchaînement est acquis, passe en Confirmé puis en Pro, ou lance une partie multijoueur avec un code à partager. Commence une partie de Tarot.