Le pli à la belote : jouer en deuxième, en troisième ou en dernier
À la belote, un pli se joue en quatre cartes, et la même main ne se joue pas de la même façon selon que tu poses ta carte en deuxième, en troisième ou en dernier. Celui qui joue en dernier voit tout ; celui qui joue en deuxième doit décider alors qu'un adversaire jouera encore derrière lui. Cet article reprend d'abord le fonctionnement exact d'un pli (qui le gagne, ce qu'il vaut), puis ce que chaque place permet et interdit, avec des exemples de plis vérifiés sur les règles de notre jeu.
Le pli, en quatre cartes
Une donne de belote compte huit plis, puisque chacun des quatre joueurs reçoit huit cartes. Le premier pli est entamé par le joueur placé à droite du donneur, puis le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : après toi, c'est le joueur assis à ta droite qui joue. Le joueur à ta gauche joue donc toujours juste avant toi. Celui qui remporte un pli entame le suivant.
Qui gagne le pli ? La règle tient en deux lignes :
- si au moins un atout a été posé, le plus fort atout emporte le pli ;
- sinon, c'est la plus forte carte de la couleur demandée, celle de l'entame.
Une carte d'une troisième couleur, défaussée faute de mieux, ne gagne jamais, même un As. Et l'ordre des cartes n'est pas le même à l'atout et ailleurs :
| Rang | À l'atout | Points | Hors atout | Points |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Valet | 20 | As | 11 |
| 2 | 9 | 14 | 10 | 10 |
| 3 | As | 11 | Roi | 4 |
| 4 | 10 | 10 | Dame | 3 |
| 5 | Roi | 4 | Valet | 2 |
| 6 | Dame | 3 | 9 | 0 |
| 7 | 8 | 0 | 8 | 0 |
| 8 | 7 | 0 | 7 | 0 |
Le détail du décompte est dans le guide pour compter les points. Pour ce qui nous occupe ici, retiens deux ordres de grandeur. D'abord, les huit plis totalisent 152 points de cartes, et le dernier pli rapporte en plus 10 points de dix de der, soit 162. Ensuite, la valeur d'un pli varie énormément. Trois petits cœurs et un 7 de carreau défaussé : 0 point. À l'autre extrême, les quatre cartes les plus chères du jeu font 20 + 14 + 11 + 11 = 56 points, et cela arrive vraiment.
Exemple : un pli à 56 points
Atout pique. Le premier joueur entame l'As de cœur (11). Le deuxième n'a pas de cœur et coupe du Valet de pique (20). Le troisième, partenaire de l'entameur, n'a pas de cœur non plus : comme c'est un adversaire qui tient le pli, il doit couper, mais ne peut pas passer au-dessus du Valet. Il lui reste le 9 de pique comme seul atout : il doit le poser, c'est la sous-coupe (14). Le quatrième, partenaire du coupeur, n'a pas de cœur lui non plus ; comme son partenaire est maître, il est libre : il charge l'As de carreau (11). Le Valet emporte 56 points, et 66 si c'est le dernier pli.
Ce pli montre tout l'enjeu de la place : le troisième joueur subit (il perd 14 points sans rien pouvoir faire), le quatrième en profite (il voit que le pli est gagné pour son camp et y met sa carte la plus chère).
Maître du pli : au moment où tu joues
Les obligations de la belote ne regardent pas qui a entamé, mais qui tient le pli à l'instant où c'est ton tour. C'est vrai pour couper : sans la couleur demandée, tu dois couper si un adversaire est maître, pas si c'est ton partenaire. Toutes les situations (couper, surcouper, sous-couper) sont détaillées dans l'article sur la surcoupe à la belote. Ici, une seule chose compte : le statut de maître change au fil du pli, et chaque joueur réévalue la situation quand vient son tour.
Il faut distinguer deux sortes de cartes maîtresses :
- Maître du moment : la carte qui gagne le pli tel qu'il est sur la table. Elle peut encore être battue par un joueur qui n'a pas joué.
- Maître absolu : la carte que personne ne peut plus battre. Le Valet d'atout l'est toujours. L'As d'une couleur l'est aussi, à condition que plus personne après toi ne puisse couper. Hors atout, le 10 le devient quand l'As de sa couleur est tombé, sous la même réserve de coupe.
Toute la stratégie de placement découle de cette différence : plus il reste de joueurs après toi, moins une carte maîtresse du moment est sûre.
Ta place dans le pli : ce que tu sais, ce que tu vises
| Place | Cartes vues avant toi | Joueurs après toi | Réflexe |
|---|---|---|---|
| Premier (entame) | aucune | adversaire, partenaire, adversaire | choisir la couleur qui sert ton camp |
| Deuxième | 1, d'un adversaire | ton partenaire, puis un adversaire | une carte maîtresse, ou une petite carte |
| Troisième | 2, dont celle de ton partenaire | un adversaire | battre d'avance le dernier joueur, ou charger si le pli est sûr |
| Dernier | les 3 autres | personne | gagner au plus juste, charger, ou donner le moins possible |
La suite traite des trois places qui répondent à l'entame.
En deuxième : le plus inconfortable
Tu as vu une seule carte, celle d'un adversaire. Derrière toi jouent ton partenaire, qui peut t'aider, puis l'autre adversaire, qui aura le dernier mot. La règle de prudence en découle : en deuxième, une carte maîtresse se joue, une carte battable se garde.
Exemple : le 10 exposé
Atout pique. Un adversaire entame le Roi de cœur. Tu as le 10 et le 8 de cœur, et l'As de cœur n'est pas encore tombé. Tu dois fournir du cœur, mais tu choisis lequel : hors atout, aucune obligation de monter.
- Si tu poses le 10, tu es maître du moment. Mais si le dernier joueur tient l'As, il ramasse le Roi, ton 10 et son As : au moins 25 points pour l'adversaire, dont 10 que tu lui as apportés.
- Si tu poses le 8, tu ne donnes rien. Ton partenaire, s'il a l'As, prendra le pli en troisième. Et une fois l'As tombé, ton 10 devient maître absolu de la couleur.
Le 8 est le choix normal. Une nuance tout de même : garder le 10 n'a de valeur que si la couleur refait un tour sans être coupée. Si tu sais qu'un adversaire n'a plus de cœur et qu'il lui reste de l'atout, ton 10 risque de finir coupé plus tard ; c'est le seul cas où le poser tout de suite se discute.
Exemple : la carte maîtresse qui se joue
Même atout. Un adversaire entame le 7 de trèfle, et tu tiens l'As et la Dame de trèfle. Ton As est maître : seule une coupe du dernier joueur peut le battre. Au premier tour de la couleur, le risque est au plus bas ; au troisième, quand la couleur a beaucoup tourné, il grandit. Une carte maîtresse se joue tant qu'elle passe : la garder pour plus tard, c'est souvent la retrouver coupée.
À l'atout, ta place ne te laisse pas le choix
Quand l'atout est demandé, tu dois fournir de l'atout et monter si tu le peux. Atout pique, un adversaire entame le 8 de pique ; tu as le Valet et le 7 de pique. Le 7 est plus faible que le 8, le Valet plus fort : tu es obligé de jouer le Valet. Notre jeu refuse le 7 avec le message « Tu dois monter ». C'est précisément ce que cherche un preneur qui entame un petit atout : faire tomber les gros atouts placés en deuxième.
En troisième : jouer pour ton partenaire
Ton partenaire a entamé, un adversaire a répondu, il ne reste qu'un joueur après toi : le second adversaire. Ta question n'est plus « puis-je gagner le pli ? » mais « le pli de mon camp peut-il encore être pris par le dernier joueur ? »
Exemple : jouer assez fort
Atout pique. Ton partenaire entame le 9 de carreau, l'adversaire en deuxième pose la Dame de carreau. Tu as l'As et le Valet de carreau. Hors atout, le Valet est plus faible que la Dame : le poser laisse le pli à l'adversaire. Avec l'As, tu reprends le pli, et seul un dernier joueur sans carreau pourrait encore le couper. En troisième, on joue la carte qui bat d'avance ce que le dernier peut mettre, pas seulement ce qui est déjà sur la table.
Exemple : charger, ou pas
Ton partenaire entame l'As de trèfle, l'adversaire en deuxième fournit le 7. Tu as le 10 et le 8 de trèfle. Poser le 10 sur l'As, c'est mettre 10 points de plus dans un pli que ton camp tient. Mais attention : pour le dernier joueur, c'est ton partenaire, donc un adversaire, qui est maître. S'il n'a plus de trèfle et qu'il a de l'atout, il doit couper, et il emporte l'As et ton 10.
- Si le trèfle n'a encore jamais été joué et que rien n'indique qu'il en manque, charger le 10 se défend.
- Si le dernier joueur a déjà coupé ou défaussé sur un trèfle, garde le 10 et fournis le 8.
- Si tous les atouts sont tombés, l'As de ton partenaire est maître absolu : charge sans hésiter.
Ce raisonnement suppose de savoir qui manque de quoi, ce qui s'apprend en suivant, pli après pli, qui a fourni, qui a coupé et qui a défaussé.
En dernier : la place la plus confortable
Tu vois les trois autres cartes. Personne ne jouera après toi : tu sais exactement si tu peux gagner le pli et ce qu'il vaut. Trois cas seulement, et pour chacun une bonne réponse.
Ton partenaire est maître : charge
Atout pique. Un adversaire entame le Roi de trèfle, ton partenaire prend avec l'As de trèfle, l'autre adversaire fournit le 7. Tu n'as pas de trèfle. Ton partenaire tient le pli : tu n'es pas obligé de couper, et personne ne peut plus le lui prendre. Défausse ton 10 de carreau : le pli monte à 25 points pour ton camp. Le choix de la carte à donner est développé dans l'article sur la défausse.
Un adversaire est maître et tu peux le battre : gagne au plus juste
Atout pique. L'atout est demandé : 7 de pique en entame, 8 de pique de ton partenaire, Dame de pique de l'adversaire. Tu as le Valet et le 10 de pique, et tu dois monter. Les deux passent au-dessus de la Dame. Personne ne joue après toi, donc le 10 suffit : il gagne le pli (13 points) et tu gardes le Valet, maître absolu, pour plus tard. Poser le Valet ici, c'est dépenser ta meilleure carte pour un pli que le 10 gagnait déjà.
Tu ne peux pas gagner : donne le moins possible
Un adversaire tient le pli avec l'As de cœur, et tu dois fournir du cœur avec le Roi et le 7. Fournis le 7. Le Roi garde ses 4 points, et il pourra peut-être servir plus tard. Le réflexe s'inverse quand c'est ton partenaire qui est maître : là, on donne le maximum.
Être placé derrière une carte
La place dans un pli change à chaque pli, mais une chose reste fixe : le joueur à ta gauche joue toujours juste avant toi, sauf quand c'est toi qui entames. Cela compte quand tu sais, ou devines, où est une carte maîtresse.
Si l'adversaire de gauche a l'As de trèfle et que tu as le 10, tu verras sa carte avant de poser la tienne. S'il met l'As, tu fournis ta petite carte ; s'il ne le met pas, ton 10 ne risque rien de sa part. Ton 10 est protégé par ta place. Si l'As est à ta droite, c'est l'inverse : il joue après toi, et chaque fois que tu poses le 10, il peut le prendre. Le même 10 vaut beaucoup plus derrière l'As que devant lui.
En défense, cette idée a une application directe : faire jouer le preneur en deuxième. Quand c'est le défenseur assis à la gauche du preneur qui entame, le preneur joue juste après lui, sans connaître ni la carte de son partenaire ni celle du dernier défenseur. S'il pose un gros atout, il peut le gaspiller ; s'il en pose un petit, il peut être surcoupé. Quand les deux défenseurs peuvent gagner un pli, mieux vaut souvent le laisser à celui qui est assis à la gauche du preneur, pour qu'il entame le suivant.
Gagner le pli, ou laisser la main
Remporter un pli, c'est aussi hériter de l'entame suivante. Ce n'est pas toujours un cadeau :
- Si tu n'as rien de bon à entamer (pas de carte maîtresse, pas de couleur à faire couper par ton partenaire), un petit pli gagné peut te forcer à ouvrir une couleur qui coûte des points à ton camp.
- Si ton partenaire tient une couleur maîtresse, lui laisser le pli lui donne la main pour l'encaisser.
- En fin de donne, compte à rebours : le dernier pli rapporte 10 points de dix de der en plus de ses cartes. Garde, si tu le peux, la carte qui te fera gagner le huitième pli, et pense à qui aura la main au septième.
Les erreurs de placement les plus fréquentes
- Mettre un 10 en deuxième alors que l'As n'est pas tombé et que deux joueurs restent à jouer.
- Charger en troisième sur un pli que le dernier joueur peut couper.
- Gagner avec une carte trop forte en dernier : le Valet là où le 10 suffisait, l'As là où le Roi suffisait.
- Donner des points à l'adversaire en dernier alors qu'une petite carte était permise.
- Oublier qui est maître : ton partenaire a entamé, mais un adversaire a coupé derrière lui. C'est l'adversaire qui tient le pli, et l'obligation de couper revient pour toi.
Coinche, tout atout, sans atout
Tout ce qui précède vaut aussi à la coinche : les obligations de fournir, de couper et de monter sont les mêmes, seule la prise change. Deux contrats de la coinche modifient le pli. À tout atout, chaque couleur suit l'ordre de l'atout (Valet, 9, As, 10...), on fournit et on monte dans la couleur demandée, et personne ne peut couper. À sans atout, on fournit simplement, sans obligation de monter ; aucune coupe n'existe, et l'As redevient la carte la plus forte de chaque couleur. Dans ces deux contrats, la place compte encore plus, puisqu'aucun atout ne vient rattraper une carte mal placée.
Ce que fait notre jeu
Dans nos parties, le serveur ne te laisse poser que les cartes autorisées : les autres sont signalées comme non jouables, et une carte refusée l'est avec sa raison (fournir, monter, couper ou surcouper). Le bouton « Dernier pli » te permet de revoir les quatre cartes du pli précédent et qui l'a remporté, pratique pour vérifier qui a coupé ou défaussé. Pour le reste des règles, tout est dans le guide des règles de la belote. Le meilleur exercice reste de te poser, à chaque carte, la question de ta place : combien de joueurs après moi, et que peuvent-ils encore faire ?